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Doverosa premessa: quanto riportato di seguito si basa sull'esperienza maturata nel gioco e attraverso varie sperimentazioni con l'editor e non su articoli prelevati da eventuale documentazione ufficiale. In questa guida imparerete a: Creare una squadra ed inserirla in una lega (attiva o non attiva) Modificare una squadra Avrete bisogno di: Editor di Football Manager 2010* (incluso nel gioco) Football Manager 2010 originale e aggiornato con la patch più recente * si consiglia di impostare la lingua italiana anche se la localizzazione lascia alquanto a desiderare. Creare o modificare? Il percorso da seguire per creare o modificare una squadra è sostanzialmente il medesimo, per questa ragione non si è rivelato necessario scrivere due guide diverse. Per iniziare eseguite l'editor e dal menu “file” selezionate “carica database” e caricate il database sul quale volete lavorare. Non vi preoccupate di creare copie di backup di quest'ultimo, tutte le modifiche verranno infatti salvate su altri file; consiglio di caricare il database relativo alla patch più recente. A questo punto: se volete modificare una squadra, selezionate dal menu in basso a sinistra la voce “squadre” e cercatela nel box di ricerca. In caso di problemi potete sfruttare i filtri presenti (tasto “filtra”). Se volete creare da zero una squadra, selezionate dal menu in basso a sinistra la voce “squadre” e poi cliccate su sul tasto in basso “aggiungi” (“Aggi”...) Da questo punto in poi la guida diventa unica per entrambi gli scopi, eventuali note specifiche verranno inserite all'interno dei paragrafi. A sinistra il menu cambierà e verrà impostato quello relativo all'editing delle squadre. Le voci presenti verranno analizzate una per volta nelle loro opzioni principali, simulando la creazione di una squadra di fantasia allo scopo di facilitarne la comprensione. Dettagli E' la “carta di identità” della squadra. Nome: il nome completo della squadra. Nel gioco sarà visibile cliccando sul nome (breve). La nostra squadra potrebbe chiamarsi “Associazione Sportiva Advanced Studios” Nome breve: il nome con cui comunemente, ad esempio nelle classifiche, viene presentata la squadra. Nel nostro caso “A.S. Advanced Studios” potrebbe essere un esempio valido ma anche semplicemente “Advanced Studios. Nome di 6 lettere: è il nome che viene utilizzato nelle situazioni di spazio ristretto, ad esempio quando si vuole modificare una tattica in gioco. Si può utilizzare una sigla (es “ASAdSt”) o una versione troncata del nome tipo “Advanc” Soprannome: Non è indispensabile specificarne uno; in ogni caso inserite il soprannome della squadra se ne ha uno. Secondo soprannome: vedi sopra. Nazione: specificare la nazionalità della squadra; essa dipende dalla lega in cui giocherà, ad esempio se dovrà giocare in Serie A imposterete “Italia”. Nel caso in cui la vostra squadra fosse straniera, vi consiglio comunque di impostare la nazionalità della lega, vedremo dopo come fare in modo che risulti di un altro paese, come nel caso del Toronto FC nella MLS o del San Marino nella Lega Pro italiana. Anno di fondazione: non è indispensabile specificarlo ma è utile ai fini dell'albo d'oro della nostra squadra. Ad inizio campionato infatti vi verrà notificato l'anno di fondazione ed eventuali trofei storici. Stato: E' una voce molto importante e va scelta tenendo conto dello stato della lega in cui andremo ad inserire la squadra. Le opzioni sono tre: Dilettante: una squadra dilettante può stipulare contratti dilettantistici i quali non prevedono alcun salario e possono essere rescissi in qualsiasi momento senza alcuna penale da ambo le parti. Sconsiglio di impostare questo valore se la squadra giocherà in una lega di professionisti o semi-professionisti: i giocatori andranno via verso squadre più blasonate senza che si possa intervenire. Da notare che nel caso del campionato italiano, questo stato è tipico delle squadre di Eccellenza (non attiva di default), infatti le squadre di serie D (non attiva di default ma presente) hanno uno status semi-professionistico. Quando una squadra viene promossa in serie D acquista lo status semi-professionistico e lo mantiene anche quando retrocede. Nel gioco le squadra dilettantistiche tendono ad accumulare molti giocatori con rose piuttosto corpose proprio in virtù dell'assenza di salari da pagare. Semi-professionale: una squadra semi-professionale può stipulare vari tipi di contratto ma di norma si tratta di contratti semi-professionistici o professionistici in casi particolari. Un contratto semi-pro prevede uno stipendio comunque contenuto ma maggiore del rimborso spese previsto dal contratto dilettantistico e impedisce alla squadra e al giocatore stesso una rescissione priva di penale. Le altre squadra non potranno acquistarlo senza la nostra autorizzazione. Il limite di questa forma contrattuale risiede nel tempo dedicato agli allenamenti che verrà impostato come “part-time”. Nella serie D italiana una squadra semi-pro perde questo status solo in seguito a promozione in Lega Pro 2 (C2) oppure anche senza passaggio di categoria nel caso di squadre storicamente professioniste o con reputazione molto alta. Professionale: è lo status delle squadre che di solito giocano nei campionati professionistici. Tuttavia è possibile trovare squadre semi-pro anche tra i professionisti, come accade nel campionato irlandese (eire) dove alcune squadre sono professioniste e altre semi-pro. Il contratto professionista prevede stipendi maggiori dei contratti semi-pro ma anche maggiori tutele contrattuali e un allenamento full-time. Età massima: di norma non è selezionato. Impostando un'età massima la nostra squadra non avrà più riserve o squadre giovanili ma una sola selezione di giocatori la cui età non potrà superare quella impostata. Nel campionato italiano del gioco tale opzione non è normalmente presente ed è consigliabile usarla solo se vogliamo creare una lega giovanile con squadre-accademie come il TFC accademy in Canada ad esempio. Morale: il morale di partenza della squadra, massimo valore 20. Reputazione: altra voce importantissima. La reputazione di una squadra configura la “fama” di quest'ultima: aumentando potremo accedere a giocatori più famosi ma avremoa nche maggiori pressioni nella lega d'appartenenza. Aumentando la reputazione di una squadra di serie B ad esempio potremmo essere costretti a portare la squadra in A, pena l'esonero. Impostando un valore più basso diminuiranno anche le responsabilità del manager ma i giocatori preferiranno andare altrove, sia quelli liberi che quelli della nostra squadra. Tipico sarà il messaggio “Vuole giocare in una squadra più blasonata”, con relativa icona “Sco”. Il valore andrà scelto basandoci sulla reale reputazione della squadra o almeno facendo riferimento a quella delle altre squadre della stessa lega. Importante notare che tale valore non è assoluto ma relativo alla lega di origine. Ad esempio una squadra di prima divisione statunitense come il Galaxy ha reputazione 5900, una squadra di punta sammarinese come il Murata ha 1000 mentre il Milan ad esempio ha 8750. Nel gioco non potrete visualizzare il valore numerico ma solo una definizione tipo “sconosciuta” o “locale” o ancora “continentale”. La reputazione aumenta con i successi: una promozione ad esempio è l'ideale per far emergere il nostro team! Squadre di riserva: cliccando su “aggiungi” potremo inserire squadre-b o di riserva. E' del tutto inutile aggiungerle se il nostro campionato non prevede la loro presenza o se non verranno poi inserite in altre leghe. Il campionato italiano ad esempio non ha riserve ma potremo comunque aggiungere squadre-b da far giocare in altre leghe. Importante notare che una squadra-b può anche essere promossa nel proprio campionato oppure rimanere in quello della prima squadra (vedi “creare / modificare leghe e campionati”. In ogni caso non si può gestire una squadra-b se non si è allenatori della prima squadra. Un esempio di squadra-b in una lega diversa è quello dell'Albirex Nigata che ha un secondo team nel campionato di Singapore. Stadio In questa schermata potrete gestire tutti gli elementi relativi allo stadio e alle strutture di allenamento della squadra Stadio: Selezionate lo stadio in cui la squadra giocherà in casa. La scelta dello stadio influisce anche sulla nazionalità del vivaio: selezionando uno stadio straniero (es: campionato italiano, stadio francese), sarà comunque possibile disputare il torneo ma dal vivaio verrano promossi quasi soltanto giocatori francesi. Questa possibilità può essere utilizzato per far giocare squadre di nazionalità diverse rispetto a quella del campionato. Ad esempio una squadra canadese in una lega statunitense senza che si debba modificare la nazione dalla scheda "dettagli". Altro esempio è il San Marino che gioca in una lega italiana, ha come nazione "Italia" ma lo stadio (l'Olimpico) risiede a Serravalle in territorio sammarinese: i giocatori promossi dal vivaio saranno di San Marino. Stessa cosa accade per il Vaduz nel campionato elvetico ad esempio. Notate che giocatori stranieri nati in un vivaio non vengono considerati tali. Ad esempio i giocatori sammarinesi di una squadra sammarinese che gioca in italia vengono considerati come italiani. Questo diviene importante se stiamo giocando un campionato con particolari regole sugli stranieri. Purtroppo se il paese prevede la presenza del permesso di soggiorno, avremo comunque dei problemi come accade nel campionato sudafricano e in altri anglosassoni. Cliccando due volte sullo stadio potremo modificarne la capienza, il tipo ecc Stadio alternativo: specifica lo stadio alternativo. Di norma non esiste o se c'è si trova vicino a quello principale. Utile durante i lavori di ristrutturazione dello stadio principale. Spettatori: in questa e nelle seguenti potete impostare i valori medi, massimi e minimi di spettatori, compatibilmente con la capienza della struttura. Tali valori rispecchiano quelli di partenza perché in corso d'opera eventuali fallimenti o gloria improvvisa possono cambiare radicalmente quanto da noi impostato. Allenamento: il valore varia da 0 a 20 e fa riferimento alla qualità delle strutture di allenamento. Non solo avremo risultati migliori con strutture più avanzate ma anche i giocatori tenderanno a non lasciare il club per società con strutture peggiori delle nostre e viceversa. Durante il gioco dirigenza e fondi permettendo è possibile modificare tali strutture Configurazione giovani: qui si decide la qualità delle strutture dedicate al reparto giovanile della squadra. Come per "allenamento" il valore varia da 0 a 20 e influirà sulla qualità dei giovani promossi (generati) ogni stagione. In realtà la qualità dei giovani rigenerati (in gergo regen) varia in base al caso, la fama della quadra, la divisione in cui gioca e altri fattori come la nazionalità. Un "20" per una squadra di serie A italiana non corrisponde ad un valore uguale per una squadra di prima divisione delle isole vergini britanniche. Se volete puntare sui giovani di casa propria, non potete impostare valori bassi. Accademia della gioventù: aattivatelo se volete avere un'accademia giovanile. In sua assenza ci saranno comunque "regen" ogni stagione. Finanze L'aspetto economico della nostra squadra. E' importante muoversi tra i valori qui presenti dato che in gioco potremo fare ben poco oltre a tenere sott'occhio le spese per i salari e gli acquisti. Bilancio: Il bilancio di partenza. Confrontate i bilanci delle altre società della vostra divisione per avere un'idea di cosa impostare. Notate che un bilancio elevato imporrà alla dirigenza di esigere da voi risultati importanti. Fondi trasferimenti / rimanenze del bilancio salariale: Sono due valori relativi al denaro che potrete spendere per l'acquisto di giocatori e il fondo rimanente per pagare altri giocatori. Trattasi di valori che si possono modificare limitatamente anche in gioco. Società per azioni: trasformerà la vostra squadra in una SPA con tanto di guadagni, perdite e dividendi. Utile per ottenere fondi dagli investitori ma pericoloso e inutile se la vostra è una piccola squadra da bassifondi di classifica. Sugar daddy: di norma non è selezionato ma potete attivarlo se volete che la vostra squadra abbia uno sugar daddy cioé qualcuno disposto a ad investire molto denaro nella squadra anche senza risultati positivi immediati. Utile per simulare una squadra con un presidente-tifoso disposto a tutto, anche a rimetterci di tasca propria. Affitto annuale stadio: impostate il valore per l'affitto dello stadio se è previsto Prezzo medio biglietti / abbonamenti: è il valore (in € o altre valute) dei biglietti e degli abbonamenti annuali. Il prezzo potrà variare nel gioco nel corso degli anni Numero abbonati: valore di partenza degli abbonati per la stagione iniziale. Varia molto in base a risultati, lega e giocatori acquistati. Il valore cambia annualmente. Altre entrate finanziarie: per dare altre entrate fisse, variabili o a tempo determinato alla vostra squadra. Debiti: impostate tale valore se volete che la squadra abbia dei debiti già dalla prima stagione Clausola diritto di riscatto / Vendi con la clausola / Premi presenza: se avete dei giocatori con particolari clausole potete configurarle qui; vale ovviamente per la prima stagione, eventuali clausole future maturate durante il gioco non vengono visualizzate in questa istanza. Potete anche impostare eventuali premi partita. Competizioni Divisione: la lega in cui giocherete. Utile per promuovere o far retrocedere una squadra o spostarla proprio in un altro campionato. Lasciando vuoto questo spazio la squadra non verrà caricata a meno che non venga eseguito attraverso DDT (piccoli file per caricare dati aggiuntivi). Ultima serie la serie dove giocavate prima dell'attuale; potrebbe essere la stessa oppure no. Posizione nell'ultima stagione: ininfluente ai fini del gioco ma utile per ragioni storiche. Prossima serie: in teoria selezionando una "prossima serie" si dovrebbe imporre alla squadra di giocare in quella serie l'anno successivo. In pratica ciò accade solo se le regole del campionato lo prevedono (deve esserci il posto disponibile). Inutile in leghe a numero fisso. Altra divisione: inutile nella maggior parte dei campionati ma utile in quelli dove la squadra gioca due divisioni contemporaneamente. Ad esempio è ciò che accade nel campionato brasiliano dove una società ha due campionati da gestire, quello nazionale e quello del proprio stato. Il Santos gioca nel Campionato di Serie A ma anche in quello Paulista. Non ha partite con le riserve: se le regole della lega impongono la presenza di una squadra riserve, spuntando il box impediremo l'iscrizione della nostra squadra a quel campionato. Inutile in campionati dove non vi sia tale competizione come quello italiano. Non ha partite giovanili: stessa cosa del campionato riserve ma relativo al campionato giovanile / primavera. In Italia viene giocato e diviso automaticamente in gruppi con tanto di coppa. Possiamo giocarlo o lasciarlo al nostro vice. Coefficiente EURO: inutile fuori dall'UEFA. Cos'è il coefficiente UEFA ? Capacità tattiche In questa schermata potete impostare le qualità tattiche di partenza della vostra squadra. Come al solito i valori oscillano in un range fra 0 - 20. Sotto potete impostare anche le formazioni di partenza, tutto modificabile durante il gioco ovviamente. Completi e colori Completo in casa: potete cambiare o aggiungere magliette, pantaloncini e calzettoni basandovi sui modelli presenti. Anche se la vostra squadra ha dei kit originali, qui si possono modificare le divise che indosseranno nella simulazione 3D. Potete aggiungere il completo in casa, fuori casa, il terzo completo e la divisa del portiere. Non specificando alcun completo, il gioco imposterà una maglietta blu elettrico come prima e una rossa come seconda. Non è obbligatorio impostare anche i pantaloncini e i calzettoni; qualora tali elementi fossero assenti il gioco ne inserirà automaticamente basandosi sul colore principale della maglietta. Personale e giocatori Dirigenza: scegliete o modificate la dirigenza della vostra squadra. Se non impostate alcun presidente, il gioco ne inserirà uno di default. Personale di allenamento: qui potete scegliere l'allenatore, il suo vice e il resto dello staff tecnico come preparatori, preparatori prima squadra, per i portieri ecc. Non impostando alcun membro dello staff ma selezionando in fase di avvio della partita il relativo box, verranno inseriti gli elementi "base" automaticamente. Notate che in caso di promozione di una società da una lega non attiva (quindi negli anni successivo al primo), non verrà scelto alcun membro dello staff automaticamente. Osservatori e fisioterapisti: scegliete gli osservatori e i fisioterapisti. Non scegliendo alcun membro dei due gruppi, nella prima stagione ne verrà inserito uno di default (selezionando il box in fase di avvio della partita). Giocatori: aggiungete qui i giocatori della vostra squadra. Notate che in questa fase non potrete inserire i giocatori in un gruppo particolare (prima squadra, riserve, primavera) ma potete farlo durante il gioco. Per delle ragioni a me ignote (bug o errore nella localizzazione) cliccando su "cancella" verranno rimossi dallo schermo tutti i giocatori ma non dalla rosa della squadra! Capitani: scegliete capitano e vice di partenza. Rapporto Società rivali: valore da 0 - 100 a seconda della percezione della rivalità. Non è obbligatorio specificare società rivali ma se esistono squadre avversarie con particolari rivalità storiche (es: Inter - Milan, Celtic - Rangers ecc) potete inserirle qui. Notate che una squadra rivale accenderà nei tifosi e nella stampa particolari aspettative e porterà enorme delusione fra i tifosi in caso di sconfitta. L'acquisto di giocatori da una squadra rivale viene vissuta come un'esperienza negativa dai tifosi, così come la cessione di propri elementi a tali compagini. Persone preferite / odiate / leggende: potrebbero essere ex-giocatori o ex-allenatori o membri della dirigenza oppure ancora membri ancora presenti dello staff. Le "leggende" possono anche essere aggiunte automaticamente nel corso delle stagioni e hanno un certo peso anche dopo il loro ritiro; offrono consigli e esprimono opinioni su partite e acquisti. Affiliazioni correnti Cliccando su "aggiungi" possiamo inserire squadre affiliate o con cui affiliarci. Il box "squadra maggiore" se selezionato imposta la squadra scelta su di un piano inferiore rispetto alla nostra e modifica il significato degli altri box. Togliendo il segno di spunta, la nostra squadra sarà affiliata a quella scelta in tale pagina. Nei vari box poi potremo specificare i dettagli di tale affiliazione a seconda di chi è affiliati a chi. Potremo decidere di: impostare una quota fissa annuale per l'affiliazione; offrire la possibilità ai giocatori di spostarsi liberamente fra le due società (a patto che il regolamento della lega lo preveda); mandare o ricevere giocatori in prestito a costo zero o comunque a condizioni vantaggiose; garantirci o garantire il diritto di prelazione, cioé "opzionare" i giocatori della squadra. Il diritto di prelazione garantisce di poter acquistare i giocatori di una squadra semplicemente pareggiando l'eventuale l'offerta di un'altra società, rispettando il volere del giocatore; giocare amichevoli in modo che il ricavato vada ad una delle due società; impostare la stessa dirigenza per entrambe le squadre (non funziona con molti campionati) impostare un aiuto finanziario erogato verso l'affiliata. Tale valore varia in base a diversi aspetti ed è annuale. Record In questa scheda possiamo impostare i record della nostra squadra prima che ne prendessimo le redini. Non è obbligatorio impostare dei valori. Storia della società I risultati in campionato ottenuti nel corso degli anni. Non è obbligatorio impostare dei valori. Salvare e attivare le modifiche A differenza dei vecchi CM/FM qui non è necessario toccare il database originale per apportare delle modifiche. Completato il lavoro sarà sufficiente cliccare su "File" e poi su "Salva dati editor con nome". Verrà così creato un file con estensione ".dbc" che potremo caricare (insieme ad altri eventualmente) all'avvio della partita. Eseguite il gioco e dopo aver cliccato su "Nuova Partita" selezionate il box "Cambia", cliccate su "OK" e nella schermata successiva selezionate il box relativo al file appena creato. clicchiamo su "conferma" e buon divertimento. Questa nuova impostazione permette di impostare tutte le modifiche che preferiamo senza modificare il database originale; per annullare un set di modifiche basterà deselezionare il file .dbc o anche cancellarlo dal nostro disco. Si tratta di file piuttosto piccoli quindi facilmente distribuibili sulla Rete. --- Sezione in aggiornamento --- Squadra e Vivaio straniero ... senza spendere un patrimonio in trasferte! Trattasi di un espediente che sperimentai già dai tempi di FM 2008 cioè quello di avere vivai con giocatori stranieri pur avendo uno stadio nello stesso paese (che non sia un enclave ovviamente) in cui si gioca il campionato evitando le spese trasferta. Poniamo ad esempio che io voglia creare per qualche ragione una squadra che gioca in serie A italiana ma di una nazione diversa da quella italiana come ad esempio quella libica. Impostando uno stadio di una città libica mi ritroverei un con un vivaio composto da giocatori libici con cognomi arabi. Così facendo però spenderei un capitale in trasferte! Il gioco non ha una "mappa" vera e propria ma calcola le spese trasferta probabilmente semplicemente confrontando le coordinate delle varie città: imposta due punti e a seconda della distanza impone una certa cifra. Si può dunque creare una città libica di fantasia impostando come nazione la Libia, come lingua quella che preferiamo (magari italiano) e come coordinate quelle di una città italiana. Non devono essere precisamente le stesse, l'importante che ricada nello spazio italiano. In questo modo le spese trasferta saranno le medesime di una partita di un normale campionato ma i giocatori del vivaio saranno di nazionalità libica con cognomi italiani (o arabi se scegliamo un'altra lingua nella scheda della città dello stadio). Quando può essere utile ? In effetti di solito le squadre straniere fanno comunque riferimento a paesi limitrofi: il San Marino ne è un esempio ma anche il Vaduz per il campionato svizzero o il Toronto per quello statunitense. In questi casi le spese di trasfeta non giustificano ali "impicci & imbrogli . Può essere però utile in campionati di fantasia o storici. L'unico limite è la vostra immaginazione ovviamente. In realtà nello stesso gioco ci sono situazioni di questo tipo. Ad esempio nel campionato di Hong Kong gioca in seconda divisione un team composto da giocatori britannici, nel campionato di Singapore c'è una squadra con soli giocatori francesi e così via.2 punti
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Titolo Grand Prix 2 Anno 1996 Produttore Microprose Sviluppatore Microprose (Geoff Crammond) Genere Simulazione Piattaforma MS Dos (emulabile tramite DOSBox) Numero di giocatori Multiplayer Si Lingue disponibili (parlato/testuale) Italiano Microprose Grand Prix 2 è il naturale erede di Formula One Grand Prix, gioco che senza se e senza ma portò i giochi di corse automobilistiche ad un livello mai visto prima, F1GP rimase per molto tempo la pietra di paragone, poi venne scalzato dal trono da un altro titolo che fece storia, Indycar Racing di Papyrus, a questo punto la sfida era stata lanciata, Indycar portava una grafica notevolmente più curata, un realismo ancora superiore, tracciati riprodotti fedelmente e una miriade di opzioni da far sembrare F1GP un giochino semplice semplice, poteva il nostro buon Geoff Crammond stare a guardare? Ovviamente no, ed ecco arrivare in pompa magna (nonostante si sia fatto attendere per molti anni) Grand Prix 2 che si riprenderà senza mezzi termini lo scettro di miglior simulazione automobilistica su 4 ruote. Dopo una breve e veloce installazione (disponibile in italiano, inglese, francese, spagnolo, olandese e a scelta tra minima, standard e completa da 60Mb circa) e configurazione è venuto il momento di entrare nell'universo di GP2, dopo un video introduttivo di buona fattura che mette in mostra situazioni di vita vissuta in Formula 1 arriva il menù principale, la cosa che salta subito all'occhio sono i fondali in alta risoluzione, GP2 infatti supera la risoluzione di F1GP in VGA proponendo una fantastica SVGA, questo porta ad un aumento della resa visiva, anche se questo comporta la necessità di avere macchine più potenti per farlo girare, al giorno d'oggi non è più un problema, ma nel 1996 non tutti possedevano un Pentium, ma avevano un più "semplice" 486 che aveva preso il posto del glorioso 386, processore su cui girava alla perfezione F1GP, in ogni caso non è un problema in GP2, è possibile configurare la sezione video del gioco in maniera maniacale praticamente, si può scegliere tra VGA e SVGA, cosa e se visualizzare qualcosa negli specchietti retrovisori, quanti oggetti avere su schermo contemporaneamente per essere sicuri di avere una fluidità ottimale in ogni occasione. Una volta configurato tutto come meglio si adatta al nostro stile di guida è venuto il momento di buttarci in pista per dimostrare a tutti la nostra classe sopraffina e la nostra capacità di farci male con incidenti mostruosi, inizio scegliendo un "comodo" test libero sulla pista di Monza, dopo pochi istanti mi ritrovo a bordo del mio missile a 4 ruote, un meccanico dallo sguardo molto incuriosito, del tipo "E questo quì dove l'abbiamo preso? Secondo me è incapace", mi osserva con il suo bel carrellino per alzare la macchina. La visuale interna è ben realizzata, tutte le informazioni sono sul volante, di facile lettura e anche durante la corsa si vedono senza dover spostare lo sguardo con il risultato di distrarsi, dando un'occhiata più dettagliata vedo che dal volante è possibil scegliere quantità di benzina a bordo, tipo di mescola, uscire in pista oppure andare a vedere l'assetto, questa voce mi attira non poco, quindi mi ci butto a pesce, la prima impressione è notevole, GP2 permette una grandissima possibilità di personalizzazione della macchina, si va dagli alettoni, alla lunghezza dei rapporti del cambio, strategia delle soste ai box etc...poi vedo una vocina sotto che recita "Avanzate", ci clicco sopra subito e si apre un altro menù, questa volta le impostazioni diventano molto più "fini", quì sarà possibile modificare la rigidità delle sospensioni, l'altezza dal suolo e molte altre cose, il tutto con possibilità di modifica in modo sincrono della monoposto (impostazioni uguali su ogni delle 4 parti) oppure in modo libero, lasciando a noi la possibilità di usare settaggi diversi che si adattino al meglio al nostro stile di guida. Dopo una veloce sistematina alle impostazioni della monoposto usando il classico metodo della logica casuale, direi che è venuto il momento di fare qualche giro in pista per capire se questo GP2 vale la fama che lo precede, prima però vediamo di togliere gli aiuti principali quali frenata automatica, indistruttibilità, direzione automatica etc...ok, ora sono pronto, seleziono "Esci dai box", il meccanico "pesce lesso" con menefreghismo totale lascia il musetto della macchina e si sposta (paura eh che ti tiravo sotto meccanico? ndT), inizia così questo nostro test sulla pista di Monza, esco dai box tranquillo tranquillo, una volta superata la linea box premo sull'accelleratore e via! Le marce salgono rapidamente e la velocità costantemente aumenta, sento quasi il vento tra i capelli, ok c'è corrente in casa, vado a chiudere la finestra...eccomi di nuovo quà, il gioco infatti offre la possibilità di mettersi in pausa e di salvare quel momento semplicemente premendo il tasto "P". Passano pochi secondi che arrivo ad affrontare la variante del Rettifilo, scalo un paio di marce, rallento leggermente e mi butto dentro alla prima, una leggera sbavatura mi fa sobbalzare sul cordolo e perdere un pochino il posteriore, roba da poco, arriva subito la seconda parte del Rettifilo, esco delicatamente e non appena la pista inizia a farsi dritta avanti a me premo brutalmente sull'accelleratore per scaricare a terra tutta la potenza della monoposto, la senzazione di velocità è riprodotta fedelmente, così come frenare di colpo provoca la perdita di controllo e la capacità di curvare, ovviamente direte voi, ok, ma ci sono giochi dove pure se entri a 150kmh in una curva da 50 e freni in mezzo, la fai come se stessi su un binario, GP2 non è così, è una simulazione avanzata e questa è proprio la sensazione che regala. Inizio a prendere ritmo, si fanno "sotto" la curva grande, la variante della Roggia, le Lesmo, la curva del Serraglio, l'Ascari, la mitica Parabolica e poi nuovamente il rettilinio che mi butta sulla linea di partenza, mentre passo non posso non salutare il meccanico che si sentirà solo ai box, lo saluto facendo ciao con la manina e maledicendolo per pura simpatia, così impara a presentarsi con quella faccia da pesce lesso ai box. Inizio a fare una serie di giri, la confidenza con la monoposto aumenta sempre di più, torno così ai box e provo a fare qualche modifica, soprattutto agli alettoni, altezza da terra e rigidità delle sospensioni, riesco dai box e mi lancio, molto meglio, la macchina entra ed esce dalle curve con prontezza, i cambiamenti si ripercuotono direttamente e fedelmente sulla macchina, è una cosa che provoca molto piacere, perchè si può capire benissimo se le nostre scelte funzionano o no, faccio un altro paio di giri e poi mi ributto ai box, modifico ancora un pò la vettura, una pernacchia al meccanico e poi torno in pista, questa volta voglio provare a fare un giro secco, ho messo pochissima benzina e gomme morbide, faccio il primo giro lentamente, così da riscaldare le gomme, poi mi lancio a tutta velocità, la macchina tocca leggermente con il fondo sul rettilinio finale, annoto mentalmente di modificare leggermente la rigidità delle sospensioni, così da evitare questo contatto e perdere velocità, prima curva che fila via senza problemi, arriva la Roggia, va via anche lei liscia, poi le Lesmo, l'Ascari, quì ho un pò più di difficoltà nel farla come volevo, la macchina si scompone molto in entrata e in uscita tende verso l'esterno, muretto in agguato, occhio! Torno ai box per vedere di sistemare il problema e mi dedico a vedere un pò la telemtria, quì è possibile trovare informazioni di ogni tipo di grandissima utilità, si può capire dove si sbaglia, dove la macchina non rispone dove vogliamo etc...è inoltre possibile salvare la telemetria per richiamarla e sovrapporla con un altra e verificare così miglioramenti o peggioramenti, volendo si può anche stampare per tenersene una copia in giro per casa e vantarsi con gli amici. Bene, inizio a sentirmi quasi un pilota, è tempo di sfidare un pò gli altri piloti virtuali in GP2, per saggiare l'intelligenza artificiale, imposto la difficoltà su media, tanto per non fare una sicura e magra figura e mi lancio in una gara extra campionato sempre sul tracciato di Monza. Quì mi trovo di fronte per la prima volta a delle sessioni di prove libere e di qualifica, la loro durata è impostabile a piacere, così come la durata della gara, così che ognuno possa decidere se farle di 10 minuti, di 60, 10 giri in gara o tutti i previsti come nella realtà. Il meccanico è virtualmente coperto da un monitor che visualizza il tempo del migliore e di quelli vicino a noi (gli ultimi quindi), sotto poi è visualizzato il tempo mancante alla fine della sessione, esco e faccio un paio di giri, ok, non mi interessa il primo posto, rientro e mi butto nelle qualifiche e nel warm up del mattino, fondamentale per sistemarsi la macchina prima della gara. Tutto pronto per la partenza, l'adrenalina sale a mille, non sono più solo in pista, ma ci sono altri 26 piloti pronti a lottare con il coltello tra i denti la loro posizione, metto la prima, il semaforo si fa rosso, vedo la folla che straborda dagli spalti, l'emozione è altissima, semaforo verde e via! Parto discretamente bene, supero un paio di monoposto, avanti a me si presenta in pratica qualcosa che possiamo definire come la cosa sulla A4 in estate, tutti però fanno attenzione e nessuno si tocca, per fortuna la variante del Rettifilo va bene e esco tutto intero, arriva poi la Lesmo, avanti a me ci sono tre o quattro piloti che stanno lottando tra di loro, mi appresto a frenare per entrare nella Lesmo quando questi si affiancano tutti e tre avanti a me, uno di loro staccherà più a fondo di tutti e passerà per primo, la mia idea è di sfruttare questo momento per provare a superarne uno o due uscendo dalla curva, l'idea ovviamente, la pratica vede un piccolo dettaglio non previsto, alla mia sinistra compare un'altra monoposto che evidentemente la pensa come me, la differenza è che questa arriva troppo lunga, prendendo una delle tre avanti, io sono sulla parte esterna della Roggia, pronto a girare a sinistra, solo che non posso girare perchè c'è un allegro trenino di macchine che si stanno incartocciando tra di loro, l'unica è tirare dritto, nella speranza che non si rovini qualcosa nella monoposto e che nessuna altra monoposto mi prenda. Non appena sparisce l'asfalto sotto le mie ruote e tocco la sabbia mi rendo conto di una cosa, il comportamento della monoposto cambia totalmente, diventa instabilissima e difficilissima da guidare, uscire dalla sabbia sarà più complicato del previsto, nel frattempo l'allegro trenino è fermo vicino ad un muretto (bravi, bene, bis!), esco dalla sabbia tipo iguana e riprendo la pista, mi accorgo che le monoposto avanti a me sono scappate via, ho perso moltissmo tempo e ora sono tristemente e desolatamente solo all'ultimo posto, ma sono ancora in pista! Il trenino di salamoni invece si è insaccato nella sabbia..buahahah! Dopo un attimo per capire se la monoposto fosse tutta a posto ricominicio ad accellerare, faccio le curve di Lesmo un pò lenta a dire il vero, sento che c'è qualcosa che non va, nonostante questo nessuna indicazione viene segnalata dalla monoposto, sarà una sensazione mia o il meccanico ai box che starà mandando un maledizione voodoo a me...tanto primo poi rientro cosa credi..inizia a tremare meccanico. Arrivo così alla variante Ascari, scalo leggermente e mi appresto a farla nel migliore dei modi come avevo fatto nei test liberi prima, peccato che non avevo calcolato una cosa, ero in gara con molta benzina e gomme che erano tutto fuorchè in temperatura, houston abbiamo un problema! Capisco che stò per fare una figuraccia clamorosa, rallento ancora un pochino per cercare di mettere una pezza, il risultato però non cambia, vado mestamente dritto, dopo un paio di sobbalzi su erba e terra mi schianto brillantemente contro le protezioni tornando in pista sotto forma di rottame. La macchina si spegne, non emette più nessun suono che possa ricondursi al suo funzionamento normale, pochi istanti e compare un commissario che la prende e la porta via, la mia gara finisce quì, me ne torno ai box sapendo che il meccanico se la stà ridendo sotto il casco... Tecnicamente GP2 fa la sua bella figura, collisioni ben realizzate, sensazioni di guida ottime, motore grafico non proprio leggero ma che in SVGA lascia a bocca aperta, la riproduzione di ogni dettaglio è fedelissimo e mettersi in macchina è molto esaltante, lascia un pò l'amaro in bocca per quanto riguarda il non supporto a schede 3D, il gioco via modem troppo lento e il discorso pioggia, nel gioco infatti dovevano essere presenti condizioni meteo variabili e comunicazioni dai box, anche se sul cd sono presenti file audio contenenti suoni di pioggia e comunicazioni non sono attivi in GP2, tutto sarebbe stato attivato con una patch secondo quanto detto da Microprose, peccato non si sia mai vista questa patch, al suo posto per certi versi uscì GP3, ma quì è un'altra storia. Allora questo GP2 come è? E' GP2, non servono altre parole per definirlo, completa quello che mancava a F1GP e supera nettamente Indycar Racing. GP2 è un capolavoro. Requisiti di sistema - Pentium 90Mhz o superiore - 8Mb di Ram (Dos) / 16Mb di Ram (Windows 95) - 60Mb di spazio du disco fisso - Scheda video PCI 1Mb di Ram - Joystick - Modem per modalità multigiocatore - Sistemi operativi supportati DOS / Windows 952 punti