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  1. Anno 1998 Status Copyrighted (Eidos) Produttore Eidos Sviluppatore Looking Glass Studios Genere Stealth Piattaforme Windows 9x Lingue disponibili (parlato/testuale) Inglese, Italiano (solo testi) tramite traduzione amatoriale Requisiti - Windows 9x o superiore - Cpu a 166MHz in modalità D3D o 200MHz in modalità software (266MHz raccomandati) - 32MB Ram di sistema (64MB raccomandati) - Drive CD-Rom 4x (8x raccomandato) - 60MB di spazio libero su disco (180MB raccomandati) - vga da 4MB DirectX6 compatibile (acceleratore 4MB raccomandato) - scheda audio DirectX6 compatibile (acceleratore raccomandato) L'attuale Irrational Games, publisher dell'eccelso brand Bioshock, è da tempo sinonimo di garanzia per i giocatori impegnati: tra i loro titoli sono di enorme rilievo Swat 4, Tribes Vengeance e soprattutto System Shock 2. Questo brillante team di sviluppo deriva, assieme ai team di Ion Storm, Arkane Studios e Valve, dalla frattura di un altro nome storico dell'ambiente videoludico: Looking Glass Studios. Gli stretti legami con Origin Systems, permettono ai Looking Glass lo sviluppo e la pubblicazione della serie Ultima Underworld e del primo capitolo della serie System Shock ma è sotto ad Eidos che pubblicano i primi due giochi della serie Thief. Thief The Dark Project si svolge ne "la città": una metropoli medievale alternativa sconvolta dalla rivoluzione industriale, dove magia e tecnologia si mescolano in pieno stile steampunk. Noi andremo ad impersonare Garrett, mastro ladro formatosi nelle stesse strade che l'hanno visto nascere e crescere rubando, per la sopravvivenza di ogni giorno. Nel filmato iniziale, un giovane Garrett impegnato in una delle sue incursioni quotidiane, nota una pesante borsa legata alla cintura di un individuo incappucciato quasi indistinguibile tra la folla. Il nostro protagonista, forte delle proprie abilità, tenta di sfilare il borsello all'uomo, il quale però reagisce prontamente di riflessi e gli blocca il braccio, impedendogli la fuga: più che le suppliche del giovane, lo strano individuo pare essere colpito dal fatto che Garrett si sia accorto di lui in mezzo alla confusione e che fosse quasi riuscito nell'intento di derubarlo. E' così che al nostro protagonista verrà concesso di entrare nelle fila dei custodi, un ordine indipendente e sopra le parti, costituito da osservatori e studiosi di antiche profezie ed è stando tra di loro che diventeremo il migliore nell'arte dell'invisibilità e della silenzio. Anni dopo, portato a termine il lungo addestramento, Garrett decide di abbandonare i custodi, ritenendo che il loro ruolo di osservatori li tenga troppo distanti e passivi rispetto agli eventi che stanno riducendo la città ad un nucleo di corruzione e degrado. La nostra avventura inizierà a questo punto della trama, in veste di ladro su commissione: ci troveremo presto ad essere nuovamente invischiati in eventi più grandi di noi, dove sono in gioco forze occulte e molto potenti. L'azione si svolge in prima persona, come in un classico sparatutto in soggettiva, ma il gameplay è molto lento e fin da subito si capisce che è fondamentale in questo gioco evitare gli scontri diretti, a favore di uccisioni e stordimenti silenziosi. Ci troviamo difatti davanti ad uno dei capostipiti del genere stealth dove bisogna studiare nei minimi dettagli i movimenti, spostandosi lenti e silenziosi nell'oscurità per poi colpire con assoluta precisione. Il manganello e l'arco saranno le nostre armi principali, oltre alla spada per le emergenze ed una serie di gadget, come le bombe al fosforo, per le fughe estreme. L'arco, potrà utilizzare diverse tipologie di frecce, a seconda delle necessità: le classiche per uccidere, le frecce d'acqua per spegnere i fuochi che illuminano le stanze di modo da potere agire indisturbati nel buio, le frecce di fuoco, le frecce con corda per arrampicarsi, le frecce al gas per stordire i nemici, le frecce muschiate per silenziare le superfici e camminare senza fare rumore e le frecce rumorose per distrarre i nemici. Il cuore del gioco risiede nel motore proprietario Dark Engine, supportante accelerazione software e D3D: se i modelli poligonali, le textures e gli effetti speciali risultano piuttosto grezzi e poco curati, il motore compensa con una buona gestione della fisica e con buone animazioni, garantite dal motion capture. L'intelligenza artificiale dei nemici è di quanto più evoluto si sia visto nel medesimo periodo e getta le basi di un nuovo approccio al gaming: una piccola mossa falsa, un rumore sospetto o un solo passo alla fioca luce di una candela, mette facilmente in allerta i personaggi di guardia o di pattuglia, che verranno prontamente a cercare il responsabile. Solo imparando a conoscere bene le caratteristiche e le applicazioni del nostro armamentario, potremo uscire vivi da questa situazione. Il solido comparto sonoro, accelerato da audio posizionale A3D ed EAX, svolge ottimamente il suo lavoro, assieme ad un doppiaggio molto curato ed alle musiche cupe e d'atmosfera, che risultano funzionali e niente più, aumentando però così la concentrazione e quindi l'immersività di gioco. Thief si è guadagnato a pieno titolo un posto tra le pietre miliari del gaming ed ancora oggi merita di essere giocato in virtù di tutti i pregi che l'hanno reso avanguardistico all'uscita e che fanno si che sia ancora attuale.
    2 punti
  2. - Anno: 1995 - Status: Copyrighted (Interplay Productions) - Produttore: Interplay Productions - Sviluppatore: Interplay Productions - Musiche: - Genere: RPG - Piattaforma: MS-DOS, Windows 9X - Lingue disponibili (parlato/testuale): Inglese e Tedesco Requisiti Pc IBM compatibile * Ms-Dos 5.0 o superiore * 8 Mb di Ram e 550 Kb di memoria convenzionale libera * 40 Mb di spazio libero nel disco fisso * Scheda video Vga 8 Bit * Mouse * Drive Cd-Rom * Scheda audio Sound Blaster compatibile. E’ consigliabile la diretta installazione della patch 1.2 Mentre a Stonekeep le giornate radiose scorrevano nel conforto di voci e risa familiari, nella sua camera nel castello, il giovane Drake sognava di salvare la bella e dolce Elisabeth dalle grinfia di un temibile drago. Theo, il suo fedele amico, lo osservava dimenare la spada e rispondeva con un caloroso scodinzolio. Era solo questione di tempo: presto la marcia devastatrice della malvagia divinità Khull-Khuum avrebbe segnato per sempre la vita del ragazzo. L'oscurità invase il cielo e calò fino a coprire l'intera città di Stonekeep: gli abitanti vennero inghiottiti dalle tenebre e presto a Drake sarebbe toccata la stessa sorte. Improvvisamente, una misteriosa figura apparse dal nulla e portò in salvo il giovane, giusto in tempo, prima che l'intera città venisse inghiottita nelle più remote profondità della terra. http-~~-//www.youtube.com/watch?v=TYfBq5XfC3k Ten years later... Drake returns. "I am Thera, Goddes of Earth. Prepare yourself, your journey awaits. You must descend to the lost city of Stonekeep and retrive the nine recepticles. To protect you from the magic of the darker realm, I must free your spirit from the confines of your body. Achieve your goal and Stonekeep and I will be set free. Fail and you shall be entombed by the forces of darkness... Forever." Subito dopo il filmato introduttivo ci troveremo in un enorme dungeon a livelli: Stonekeep, difatti, si presenta come un RPG in soggettiva alla Dungeon Master. E' doveroso avvisare che, nonostante i fondali varino a seconda dell'ambientazione, non vedremo altro che cunicoli e piccole stanze per tutta la durata del gioco: niente luoghi all'aperto ne grandi sale dunque, il che si traduce in scarsa libertà e longevità rispetto ad altri titoli del genere, nonostante il dungeon sia liberamente esplorabile. Fortunatamente, benchè la quest sia una ed una sola il gioco nasconde qualche zona segreta accessibile grazie scomparti segreti o attraverso muri invisibili, il che si dimostra sicuramente un valore aggiunto. Il primo aspetto che salta all'occhio è la staticità che trasmettono le schermate prerenderizzate: i movimenti consentiti sono limitati ai quattro punti cardinali con cambi di direzione a 90°. Il cursore del mouse varia d'aspetto a seconda di dove lo si posa: tramite esso potremmo sia interagire con gli oggetti che troveremo nelle sezioni del dungeon sia difenderci dagli attacchi delle varie creature che tenteranno di porsi tra noi e la nostra meta. Un inventario è pronto ad accogliere tutto ciò che decidiamo di portarci appresso e presto potremo contare anche su di un diario, nel quale potremo annotare i nostri promemoria e consultare le mappe. La musica è l'elemento che più di tutti, assieme ai curatissimi suoni, garantisce una perfetta atmosfera: il suono cristallino emesso da Thera, trasformatasi in un globo fluttuante etereo-luminoso, ci farà strada attraverso il dungeon nelle prime fasi di gioco e la sua voce, assieme alla cupa melodia di fondo ci accompagneranno mentre compiremo i nostri primi passi. Presto ci troveremo faccia a faccia con il maligno Khull-Khuum che, come tutti i personaggi di Stonekeep, è realizzato con estrema cura. Il nostro avversario ci schernirà, ricordandoci la nostra miserabile e fragile condizione umana e le nostre scarsissime probabilità di uscire vivi dalla nostra impresa, inoltre provvederà a tramutare Thera in un apparentemente inservibile globo di pietra, per poi svanire nel nulla: Thera è solo il primo dei nove globi magici che rappresentano le varie divinità che ci permetteranno di liberare Stonekeep per terminare la quest. Addentrandosi nel dungeon, come in ogni gioco di ruolo che si rispetti, Drake acquisirà dimestichezza con le armi e con le magie, crescerà nelle caratteristiche personali e potrà accogliere nel party alcuni personaggi trai quali i nani Farli, Karzak e Dombur ed il misterioso Wahooka. Più una grande avventura interattiva con molti elementi rpg che un rpg puro, Stonekeep, è un gioco che ha pagato ingiustamente un'uscita posticipata nei tempi considerate le tecnologie utilizzate. Risulta comunque un gioco estremamente profondo e gradevolissimo grazie ad una trama solida e ben articolata, agli enigmi da risolvere, ai dialoghi, ai suoni e alle musiche di grande effetto, al feeling che si crea con i personaggi ed al loro carisma. Grafica e gameplay possono risultare rigidi ma sono elementi solidi e funzionali che contribuiscono ad enfatizzare il fattore narrativo. In definitiva uno dei miei titoli preferiti, che non esito a consigliare a tutti gli irriducibili del genere alla ricerca di un’esperienza incredibilmente intima ed immersiva.
    1 punto
  3. Anno 2000 Status Copyrighted (Electronic Arts) Produttore Electronic Arts Sviluppatore Rogue Intertainment Musiche Chris Vrenna Genere Action Piattaforme Windows 9x o superiore e MacOS 8.6 o superiore Lingue disponibili (parlato/testuale) Inglese, Italiano (solo testi) tramite traduzione amatoriale Requisiti - Windows 9x o superiore - Cpu a 400MHz (500MHz raccomandati) - 64MB Ram di sistema (128MB raccomandati) - Drive CD-Rom 4x (8x raccomandato) - 580MB di spazio libero su disco (620MB raccomandati) - vga da 16MB OpenGL e DirectX7 compatibile (32MB raccomandati) Un po' tutti dovremmo conoscere "Le avventure di Alice nel Paese delle Meraviglie", opera letteraria scritta originariamente da Lewis Carroll (all'anagrafe Charles Lutwidge Dodgson), entrata a pieno merito nell'immaginario collettivo andando ad ispirare le fantasie di infiniti altri artisti, tra le quali fila figurano pittori, musicisti, sceneggiatori e scrittori. L'opera si distingue per lo stile linguistico con il quale Carroll gioca abilmente con logica, fisica e matematica, ricorrendo ad allusioni, paradossi e ad un efficace nonsense. La protagonista, Alice, rincorrendo un coniglio bianco piuttosto distinto (con panciotto ed orologio da tasca) nella sua tana, si trova in un mondo sotterraneo con regole tutte proprie e personaggi totalmente fuori dalle righe. Nonostante la caoticità del luogo ed i suoi curiosi abitanti, Alice riesce a ritrovare lentamente la giusta misura della realtà, svegliandosi nuovamente nel mondo reale. Non è escludibile a priori che una reinterpretazione possa arricchire ulteriormente un racconto già di per se geniale, soprattutto se questa chiave di lettura totalmente nuova ha il proposito ed il successo di dare vita a nuovi sviluppi della trama. Partendo da questi propositi, il visionario American McGee realizza, sulla base de "Le avventure di Alice nel paese delle meraviglie", in uno stile gotico, poetico e malinconico degno nientemeno che di Tim Burton, uno dei più spettacolari e brillanti giochi del nuovo millennio. Il contesto della creazione di McGee si colloca a pochi anni di distanza dal secondo viaggio onirico di Alice "attraverso lo specchio e quel che Alice vi trovò", la quale è caduta in uno stato catatonico in seguito al trauma causato della morte dei genitori. Tentato il suicidio, Alice viene internata in un manicomio. E' proprio durante la convalescenza che la nostra protagonista viene chiamata in aiuto dal Bianconiglio a combattere una nuova minaccia in un paese delle meraviglie cupo, tormentato e corrotto, dove la Regina di cuori ha convertito al suo volere gran parte delle vecchie conoscenze. Fortunatamente, la stessa ragazza non è più quella che abbiamo avuto modo di conoscere durante le nostre letture: è cresciuta, è più cinica, macabra e non si farà certo problemi a sterminare orde di nemici in maniera cruenta. Il gameplay è semplice ed immediato: ci troviamo davanti ad un action in terza persona, con telecamera posta alle spalle della nostra protagonista, arricchito da alcune sezioni platform che rendono più varie le sedute di gioco. La decina di armi disponibili, tra le quali il coltello, le carte da gioco e la mazza da croquet, hanno tutte duplice modalità di fuoco e sono molto varie negli effetti pratici, oltre a quelli scenici, che s'intonano bene all'atmosfera di gioco. Non mancano naturalmente dei power up che alterano la figura di Alice, donandole particolari poteri. La qualità grafica e la velocità di gioco sono garantite dal motore OpenGL nativo, id Tech 3, già visto in Quake 3 Arena e molti altri importanti titoli. Se i modelli poligonali, dopo un decennio, risultano ormai un po' grezzi, i colori e le luci del paese delle meraviglie hanno una resa inimmaginabile, grazie ad una impeccabile lavoro da parte degli sviluppatori nella creazione e nella selezione delle textures. Il risultato è brillante e permette di sorvolare agilmente sull'anzianità di questo titolo. Le musiche sono di primissimo ordine ed evocano un immaginario di follia e disagio in maniera estremamente efficace, accompagnandoci per tutta la durata del gioco. Dietro a questa incredibile soundtrack c'è l'immenso artista Chris Vrenna, conosciuto per le sue numerosissime partecipazioni e produzioni in ambito musicale (Nine Inch Nails) ed in ambito gaming. Tra le tante soundtrack è doveroso citare Sonic The Hedgehog, Quake 4 e Tabula Rasa. Degni di nota anche comparto sonoro, supportato da tecnologie audio posizionale A3D ed EAX e soprattutto l'ottimo doppiaggio in lingua anglofona. Nonostante l'incredibile quantità di pregi di questo gioco, il level design è in assoluto il punto di forza di questo titolo: nella sua perfetta imperfezione, il paese delle meraviglie non è mai stato più folle e malsano. I livelli vertiginosi e psichedelici fanno perdere l'orientamento, l'equilibrio e si viene rapiti da un contesto surreale che più immersivo non si sarebbe potuto sperare. Ora rimaniamo in attesa dell'annunciato seguito!
    1 punto
  4. Titolo Machinarium Anno 2009 Status Copyrighted Produttore Amanita Design Sviluppatore Amanita Design Genere Avventura/Puzzle Piattaforma Windows, OsX, Linux Numero di giocatori 1 Multiplayer No Lingue disponibili (parlato/testuale) - Dopo le felici esperienze con Samorost 1 (gratuito) e Samorost 2 (circa 4 euro), Amanita Design prova a fare il grande salto nel mondo ludico con un gioco di spessore, esce così il suo primo vero e proprio progetto commerciale serio, il risultato di tutto questo è Machinarium, vincitore tra l'altro nel 2009 dell'Indipendent Games Festival. Ci ritroveremo catapultati in un futuro indefinito e per la precisione in un mondo dove la tecnologia ha preso il sopravvento su tutto il resto, sarà così normale durante il nostro girovagare incontrare pulitrici meccaniche, distributori automatici di olio o pile, gatti meccanici, una banda di suonatori robotici, questo è Machinarium. L'avventura inizia proponendoci il tipico e ridente posto di ogni città....la sua discarica...in questo caso si tratta della discarica principale situata poco fuori dalla metropoli, quì faremo la conoscenza di Josef, protagonista metallico di Machinarium, il primo compito che ci spetterà sarà quello di ricomporre il suo corpo smontato e disperso per la discarica stessa, sorgono subito domande del tipo "Come mai siamo quì?, "Perchè siamo a pezzi?"..tutte queste domande avranno una risposta man mano che si proseguirà nel gioco. Tra le particolarità di Machinarium ce ne è una molto interessante, presto ci accorgeremo che non usa nessun linguaggio definito, non troveremo mai una indicazione scritta o qualcuno pronunciare delle parole, Machinarium adotta i due sistemi più semplici e intuitivi del mondo, i suoni e le immagini, i primi saranno rappresentati da versi e mugugni che saranno prodotti da tutte le forme robotiche del mondo di Machinarium, il secondo invece si presenterà sotto forma di "baloon" in stile fumetto dove al suo interno saranno rappresentati i ricordi di Josef (che ci aiuteranno a capire pian piano la trama del gioco) oppure discorsi tra due personaggi, il risultato è quello di trovarsi di fronte ad un sistema universale di comunicazione dove non serve sapere una lingua piuttosto che un'altra. La trama è relativamente semplice ma risulta comunque ben realizzata, fila senza incertezze o buchi neri, lasciando spesso in sospeso diverse situazioni, come se volesse dire "Questo è l'inizio, poi ne riparlaremo in futuro?". Rispetto a Samorost, Machinarium porta notevoli migliorie, l'inventario ora finalmente è diventato un menu' a scomparsa nella parte alta dello schermo e cosa ancora più gradita, la gestione di tutto avviene solo con il tasto sinistro del mouse, può sembrare poco ma risulta tutto perfetto, è stata inserita la possibilità di salvare il gioco e per risolvere alcuni enigmi Josef potrà essere allungato o accorciato con un nostro semplice gesto del mouse, oppure se lasciato stare si lascerà andare in animazioni molto divertenti, come il balletto. Tecnicamente Machinarium è ben realizzato appoggiandosi a Macromedia Flash, noto programma usato soprattutto per il web, il gioco non si avvale infatti di nessun motore proprietario interno, il risultato è un aspetto grafico molto ben curato e dettagliato, dove tutto è ben collocato e parte di un mondo ben progettato, sopra di esso si muovono tutti gli "attori" robot con una fluidità senza problemi, gli sprite sono ben fatti e non si avverte nessuna forma di legnosità nei gesti. Ricco di animazioni e di un mondo discretamente animato, Machinarium è un esempio della capacità di Amanita di usare Flash, questo però non vuol dire che sia perfetto, il tutto risulta probabilmente troppo impiccato verso un binario, i personaggi non fanno nulla che non debbano fare, non è permesso fare qualcosa di diverso se non la cosa giusta, una maggiore libertà sarebbe stata gradita. Il reparto sonoro è stato composto da Tomas Dvorak, conosciuto come Floex si è fatto sicuramente notare per il comparto sonoro di Samorost, il risultato sono musiche brillanti, con ritmi che vanno dal Jazz all'Ambient, come dicevo sopra, il gioco non ha nessun doppiaggio o sonoro perchè non è necessario. Nel complesso Machinarium è promosso senza problemi, nonostante questo ci sono punti migliorabili, l'interazione e la vivacità del mondo, oltre ad un prezzo di vendita che probabilmente è troppo alto soprattutto se preso online, discorso diverso se si prende la Collector Edition che presenta molte chicche al suo interno. AVVISO Se non volete ritrovarvi a dover reiniziare il gioco da capo ogni volta è bene che sappiate che l'uso combinato di Machinarium e di CCleaner causa la cancellazione dei salvataggi di Machinarium stessi, quindi nel caso stiate giocando è meglio che non usiate anche CClenaer.
    1 punto
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