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  1. Questa non vuole essere, per una volta, ne una recensione ne una retrospettiva videoludica. Questa volta, a differenza delle altre, tenterò di approdondire in maniera più esaustiva possibile, l'intera serie di Bioshock, senza soffermarmi troppo nei dettagli tecnici. La premessa da farsi penso debba consistere nell'elencare i motivi che mi hanno spinto ad iniziare questa analisi: innanzitutto, ritengo che la serie Bioshock sia la massima espressione di ciò che può diventare un videogame. Bioshock è dettaglio, Bioshock è cura, Bioshock è arte, Bioshock è amore. Alcuni non apprezzano il lato ludico di questa serie, perchè trattandosi di uno sparatutto in prima persona, di fps fini a se stessi ne troviamo di migliori per quanto riguarda il gameplay. Non si può dare loro completamente torto, infondo, trattandosi di gusti. Non si può negare però che i lavori di Ken Levine sono un crescendo di epicità: egli ha creato monumentali universi utopistici a colpi di dettagli insistentemente mai trascurati, cosa che neanche la tanto lodata serie Half-Life, secondo me, è mai riuscita a fare. La seconda ragione che mi ha spinto a scrivere questo testo è il fatto che Irrational, casa sviluppatrice di Bioshock, come di tantissimi altri titoli di enorme spessore (System Shock 2, Tribes Vengeance, Swat 4), è stata ufficialmente chiusa: nonostante Infinite, ultimo capitolo della serie (almeno per quanto riguarda Irrational e Levine), non sia stato un insuccesso e nonostante quest'ultimo abbia ottenuto e continui ad ottenere enormi guadagni, la spesa alla quale hanno dovuto far fronte i produttori, sembra essere stato eccessiva. E' innegabile che Levine non abbia voluto lasciare nulla al caso, curando meticolosamente ogni dettaglio, raggiungendo limiti qualitativi mai neanche lontanamente avvicinati prima, basti pensare alla quantità di richiami sia cinematografici che musicali, nonchè le citazioni, riscontrabili in Infinite. E' fuori discussione altresì che questo non accontentarsi, si sia tradotto in ingenti e non trascurabili spese. Questo per dire che il futuro di questa serie non è certo, ma è certo che il prossimo capitolo, in assenza di Irrational e di Levine, sarà qualcosa di diverso rispetto a quanto siamo stati abituati: un capitolo si è chiuso, la trilogia chiude il cerchio e lo fa in maniera piuttosto decisa. Ricordo i primi screenshots di uno strano sparatutto ambientato in una città sottomarina in rovina: ricordo i toni cupi e gli strani abitanti di questa realtà, soprattutto quegli enormi esseri dotati di tuta da palombaro, i loro versi gutturali, profondi e le piccole creaturine che sempre sono loro vicini. Ricordo il contrasto tra l'oscurità ed i loro caschi illuminati di quel giallo inquietante e ricordo l'enorme trivella che occupava il loro braccio destro. Il primo trailer diede dinamicità al tutto: i Big Daddy, oltre ad essere minacciosamente robusti, risultarono anche estremamente rapidi e spietati. Il filmato andava ben oltre rispetto alle bellissime immagini: mostravano la realtà di Rapture, città sommersa, realtà distopica, colma di contraddizioni e oppressione. Eravamo al cospetto di qualcosa di ben superiore rispetto allo sparatutto in soggettiva con l'aggiunta di qualche potere e dal contesto alternativo: siamo stati proiettati in un mondo profondo nella sua triste trama complessa, storia che ci ha accompagnato ed è stata approfondita nel suo enorme spessore, durante la partita. Una delle particolarità della serie in termini di gameplay, vagamente accennata prima, è la possibilità di utilizzare i poteri, acquisibili mediante plasmidi e tonici, modifiche genetiche che conferiscono abilità fuori dal normale ai fruitori, quali il controllo del fuoco, del ghiaccio, dell'elettricità, della telepatia e diversi altri. I plasmidi stessi o meglio, il loro ruolo nel contesto di rapture, è perfettamente integrato nella storia: in questa città ideale, la ricerca ha portato alla scoperta di questi prodotti e gli abitanti di Rapture, presi dal delirio di onnipotenza, hanno cominciato ad abusarne, ad averne dipendenza, fino a diventare le ombre di loro stessi. Qui entrano in gioco le Sorelline, le piccole creature sempre accompagnate e difese dai Big Daddy: esse si aggirano per Rapture alla ricerca di cadaveri dai quali recuperare l'Adam, batterio ricombinante, presente nell'organismo degli utilizzatori di Plasmidi, i ricombinanti. Essendo questo microorganismo, la sostanza rara e preziosa alla base dell'enorme potere dei plasmidi, a loro volta gli abitanti di rapture vanno a caccia delle Sorelline. Proprio da questa costante minaccia, nasce la necessità delle Sorelline di essere protette costantemente dai Big Daddy. Nel primo Bioshock, interpretiamo Jack, il quale dopo un incidente aereo, si trova in pieno oceano alle porte di una città sottomarina nascosta e totalmente indipendente dal resto del mondo. Rapture è stata creata segretamente circa quattordici anni prima degli avvenimenti del gioco, nel 1946, con lo scopo di risolvere le oppressioni politico-religiose che fin dalle origini della razza umana, hanno scatenato enormi conflitti. Secondo il fondatore, Andrew Ryan, la chiave stava nell'individualismo e nel libero arbitrio, oltre che nel capitalismo,al di là delle imposizioni delle autorità del mondo emerso. Ma si sa, ciò che nella teoria è perfetto, nell'applicazione delude immancabilmente le aspettative. In opposizione a lui, Frank Fontaine con al seguito la peggior feccia, danno vita ad una Rapture clandestina e brutale. E' grazie ad una loro ricerca che viene scoperto l'Adam e le sue capacità ricombinanti. La Dottoressa Bigrid Tenembaun viene incaricata di trovare il modo di recuperare e riciclare queste sostanze ed è così che nascono le cosiddette sorelline: il batterio venendo trapiantato dentro di loro le rende particolarmente percettive, nonchè in grado di purificarlo. Andrew Ryan si rende conto di aver preso sottogamba la situazione, visto il continuo aumento di persone assuefatte ai plasmidi ed inizia una vera e propria guerra contro Frank Fontaine, il quale ha la peggio. Il sopravvissuto prende il controllo del mercato di sostanze, andando a tradire molti dei suoi ideali iniziali, sopraffatto dal proprio ego come un qualsiasi ricombinante. Dal malcontento emerge Atlas, la persona che ci contatta una volta arrivati a Rapture: esso si oppone altrettanto violentemente a Ryan, sempre più dispotico e dà vita ad un'altro conflitto. Per proteggere le sorelline e quindi il suo business, Ryan fa creare i Big Daddy e grazie al Dottor Yi Suchong, prende il controllo dei ricombinanti. Come contromossa, Atlas scompare con i pochi sani rimasti e gioca il suo jolly: noi. Il secondo capitolo va a ricamare e ad aggiungere dettaglio alla realtà di Rapture: in esso interpreteremo nientemeno che Delta, il primo Big Daddy e ripercorreremo gli eventi che hanno portato al primo Bioshock, dal suo punto di vista, andando ad approfondire il legame che c'è tra gli stessi Big Daddy e le Sorelline. Non tutti hanno apprezzato questa rifinitura, ritenendo che il secondo Bioshock potesse essere un semplice contenuto scaricabile piuttosto che un gioco a se stante, ciononostante, pur non stravolgendo nulla, il risultato è di grande completezza: la realtà di Rapture è ancora più concreta, viva. Rapture ha una sua storia, un suo presente e stà per avere il suo futuro. Come anticipato, in questo secondo Bioshock, impersoneremo colui che è stato il primo Big Daddy. Delta, messo a protezione della prima sorellina, la piccola Eleanor Lamb, figlia della psicologa Sofia Lamb, incaricata di sperimentare il legame tra i due. Noi veniamo uccisi da quest'ultima perchè il legame con sua figlia è troppo forte ma, inaspettatamente, torneremo grazie ad una camera della vita. Dopo questa introduzione dei fatti avvenuti due anni prima dell'arrivo di Jack, ci sarà un salto temporale di dieci anni in avanti. Qui inizierà il gioco vero e proprio: in una Rapture dove Sofia Lamb si è sostituita a Ryan, i ricombinanti le sono fedeli ed alcune sorelline, cresciute, sono diventate le Big Sister. Bioshock Infinite è al tempo stesso lo stravolgimento che tanti si aspettavano dal secondo capitolo e la consolidazione definitiva dell'immaginario di Levine: quasi cinquant'anni prima degli eventi del primo Bioshock, interpreteremo Booker DeWitt, investigatore alle prese con il salvataggio di una ragazza di nome Elizabeth Comstock, tenuta prigioniera a Columbia, città sospesa tra i cieli. Questa città, simbolo degli ideali Americani, viene scissa dall'America e fatta scomparire tra le nuvole dopo un diverbio tra il Governo ed il fondatore della stessa Columbia: Zachary Hale Comstock. Come nel caso di Rapture, anche la realtà di Columbia è una realtà distopica e molto contrastante nelle sue tante sfacettature: le innovazioni, il benessere, l'aspetto monumentale di tutto ciò che ci circonda, è in forte contrasto con il razzismo, l'intolleranza, la crudeltà e l'ipocrisia degli abitanti benestanti verso il ceto più povero e disagiato, il quale non mancherà di organizzarsi in una vera e propria ribellione sotto al nome di Vox Populi. Come a Rapture, anche a Columbia le persone sono assuefatte all'utilizzo di sostanze ricombinanti, questa volta chiamate Vigor, molto simili ai plasmidi di Bioshock. L'estrema particolarità creativa della sceneggiatura di Infinite, è dovuta al tema del multiverso: gli eventi che noi viviamo sono quelli di una sola delle infinite possibili realtà date da altrettanto infinite trame spazio temporali alternative, trame con le quali Elizabeth pare poter interagire, ma per capirne di più occorre affrontare il gioco ed i suoi due contenuti scaricabili, chiamati Funerale in Mare, Episodio 1 e 2. Le due suddette espansioni, arricchiscono ulteriormente la trama (ma anche il gameplay con un pizzico di stealth) di Infinite, portando Booker ed Elizabeth a Rapture ed andando a ricollegarla agli eventi di Rapture, in un crescendo di dettagli, citazioni ed epicità che nel chiudere il cerchio rende definitivamente la serie Bioshock una serie che non ha (e probabilmente per lungo tempo non potrà avere) alcunchè di anche lontanamente paragonabile. Forse alcuni, come dicevo all'inizio, potrebbero citare la serie Half-Life, magari addirittura preferendola, ma in cuor mio (di parte) penso che il paragone non sussista. Doveroso citare la figura del guardiano di Elizabeth: il Songbird, una creatura simile ad un Big Daddy ma con le ali. Elizabeth è cresciuta con lui e lo considera un amico protettivo, lui è molto docile e premuroso, fino a che lei non tenta di scappare. I gemelli Lutece mi limito a nominarli, prestate però loro attenzione durante il gioco! Bioshock è più che un gioco: è un universo, voluto, plasmato e partorito da una mente geniale che ha voluto impiegare tutta se stessa senza risparmiarsi in alcun aspetto, senza compromessi e senza accontentarsi mai per nessuna ragione in quella che sembra essere una dichiarazione di amore ed odio per l'essere umano, in tutti i suoi vizi e valori.
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