Max_R
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Ho saputo relativamente tardi dell'esistenza di questo titolo. Plague è uno stealth game in terza persona, costruito attorno a delle meccaniche basate sull'interazione dei due protagonisti e della loro caratterizzazione: Amicia è la sorella più grande, abile con la fionda e nel costruire miglioramenti per la stessa, Hugo è il fratello minore, affetto da un morbo legato alla famiglia, dotato di un particolare legame con i ratti. Questo può ricordare un po' Brother e per certi versi ancora di più Ico in un mix tra Splinter Cell e Thief. Nati in una nobile famiglia, i due fratelli dovranno abbandonare le agiate mura di casa ed attraversare i paesaggi francesi di metà 1300, cercando una cura al morbo e tentando di fuggire all'inquisizione che ha dei piani per Hugo ed i suoi poteri. In Plague ci si dovrà spesso nascondere ed attendere il momento opportuno per agire: che sia muoversi di soppiatto od utilizzare la fionda. Sarà importante interagire con gli elementi dello scenario perchè, dopo un breve e tranquillo intro, cominceremo ad essere pressochè perennemente minacciati sia dai soldati che dai ratti che infestano il paesaggio. Questi ultimi reagiscono alla luce ed al fuoco: saremo al sicuro solo alla luce del giorno o a quella artificiale delle torce e dei braceri accesi. Grazie alle varie munizioni della fionda, potremo accendere o spegnere ad esigenza queste fonti di luce, così da poter raggiungere posti altrimenti irraggiungibili a causa della presenza dei ratti, oppure facendo si che questi possano attaccare un nemico che fino a poco prima era al riparo. Grazie ad altre formule alchemiche, saranno presenti anche ulteriori tipi di attacchi che ci permetteranno, fra le altre cose, di risolvere anche dei piccoli puzzle. Parallelamente, raccogliendo oggetti e reagenti, potremo impiegarli per migliorare le caratteristiche della nostra fionda e più in generale della nostra dotazione. Tecnicamente, Asobo Studio ha fatto un lavoro eccelso: il motore proprietario è ben realizzato, garantendo una buona fluidità ed un ottimo colpo d'occhio grazie alla direzione artistica. I personaggi ed il loro rapporto sono caratterizzati davvero bene ed in maniera credibile, così lo sviluppo della trama risulta adatto ai giocatori più maturi. Quest'ultima è cupa, intrigante e scorre bene durante le oltre dieci ore di gioco. Suggerisco a tutti di dare un'occasione a questo titolo, purchè si sia disposti a giocare a giochi non necessariamente frenetici.
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Doom ha avuto molti cloni grazie all'immediatezza dei tool riservati al suo motore ed alla versatilità del sistema wad. Molti di questi giochi si sono riservati un posto nella memoria degli appassionati per averli portati in ambienti molto distanti da quelli originali di Doom: Heretic ed Hexen, ad esempio, sono stati molto apprezzati nella loro deriva fantasy. Strife è un po' meno conosciuto ma forse è il più sofisticato tra i giochi del periodo, andando ad avvicinarsi un po' all'idea di complessità che ha portato, anni dopo, Half-Life nell'olimpo dei videogames: l'interattività con i personaggi, la libertà di movimento nella mappa di gioco, la struttura ad hub e via dicendo. Abbiamo a che fare con uno sparatutto in prima persona con quel più che avrebbe potuto fare davvero la differenza ma che evidentemente non tutti erano già pronti a comprendere. La storia racconta di una cometa che colpendo la terra la infesta con un virus mortale. Alcuni dei sopravvissuti cominciano a sentire nella loro testa la voce di una sorta di divinità e cominciano a seguirla sotto al nome dell'Ordine. Nei panni di un mercenario al soldo del Fronte, dovremo risolvere la situazione. Una buona varietà di armi con diversi tipi di munizioni garantiscono un'ottima esperienza fps oldschool, assieme al certamente sofisticato level design. Un sistema di progressione permette inoltre di rendere la mira più accurata e maggiore la resistenza ai colpi ricevuti. Strife è una vera perla e come tale va giocata, anche se alcuni potrebbero trovarlo un po' troppo invecchiato.
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Rage è nato come una nuova proprietà intellettuale di id Software, celebre software house che ha ideato titoli del calibro di Doom e Quake. Nell'essenza si trattava di uno sparatutto piuttosto classico nelle meccaniche e che si basava sull'ultima evoluzione della serie di motori grafici id. Idealmente voleva essere anche un open world, cosa che non gli è riuscita particolarmente bene. Nonostante tutto personalmente l'ho trovato un gioco parzialmente riuscito, sebbene non possa dire che è stato innovativo: eccetto che per la parte finale, è un prodotto completo. Rage 2 è stato affidato ad Avalanche, software house di Just Cause e Mad Max. Come engine, questi hanno optato per l'utilizzo del loro motore proprietario, già visto nel sopra citato Mad Max e nel terzo Just Cause. Il motore non è esente da difetti, risultando non sempre fluido anche in sistemi di fascia alta. A livello estetico la resa non è male. Per quanto concerne il gameplay, Rage 2 rimane un buon sparatutto: i ritmi sono abbastanza buoni, il feeling con le armi convince, inoltre è stato implementato un sistema di abilità migliorabili con l'esperienza. Nonostante non abbia trovato il gioco divertente come il primo, devo dire che l'esperienza open world è abbastanza più convincente: si avrà una certa libertà, ci saranno come in Mad Max diverse cose da fare indipendentemente dalle missioni.. peccato solo che non venga dato un grandissimo stimolo a completare il gioco al 100%. Promuovo Rage 2 con un giudizio discreto ma non completamente buono. Suggerisco quindi di acquistarlo a prezzo scontatissimo per evitare delusioni.
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Hedon è nato inizialmente come mod di Doom: ne sfrutta il motore in maniera sofisticata e nonostante i limiti tecnologici il risultato non manca di stupire. Doom, oltre ad essere stato forse il primo sparatutto in soggettiva ad aver avuto un successo interplanetario, è stato sviluppato di modo che chiunque potesse riuscire a creare le proprie mappe. Questo ha fatto si che dagli anni '90, gli appassionati abbiano formato una larga comunità di scambio. Grazie a questo e grazie al fatto che id ha sempre rilasciato il codice sorgente dei propri motori, a qualche anno di distanza dall'obsolescenza, negli anni abbiamo potuto anche avere delle valide total conversion: giochi totalmente indipendenti da Doom se non per il motore grafico. La storia racconta di un'orchessa che deve salvare la sua gente da un'ondata di demoni. A differenza di Doom, in maniera simile rispetto a Strife (Quest for Sigil, ndr) interagendo con i documenti e con qualche personaggio non giocante, si può approfondire parecchio del contesto di gioco, facendo in modo che la trama non sia un freddo pretesto. Il level design è finalmente quello di una volta: raro ormai trovarsi in livelli tanto articolati e ben ragionati! Il titolo inoltre è molto vario sia per la caratterizzazione dei nemici che per quella delle armi. Ci si troverà spesso in una sorta di bullet hell dove dovremo schivare proiettili, magie e dovremo rispondere a tono in un tripudio di colori e luci a colpi di ascia, sparachiodi o tridenti elettrici. Oltre al combattimento, il gioco offre alcuni enigmi garantiti dall'interattività di molti elementi, alcune sezioni platform ed in alcuni casi una graditissima perlustrazione dello scenario. L'alternanza di queste situazioni garantisce che il gioco non diventi mai noioso per la complessiva durata di circa 11h. Per quanto riguarda le componenti artistiche, il gioco risulta semplice con sprite 2D ma piacevoli e curati, inoltre alcuni brani musicali è stato scelto Alexander Brandon, autore di alcune ost tra le quali Jazz Jackrabbit, Unreal e Deus Ex. Hedon ha convinto totalmente e merita davvero tantissimo. Credo che sia il caso di seguire i prossimi lavori di questa software house.
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Dovete sapere che gli fps sono un po' il mio primo amore. Non è il primo genere che ho giocato, è quello però che mi ha totalmente convertito al gaming pc, seguito poco dopo dai giochi di ruolo che sono il mio grande amore. Negli anni post Doom, quando c'erano gli amici che si dividevano tra i sostenitori di Duke Nukem 3D e quelli di Quake, io ero rimasto totalmente catturato dal secondo. Ricordo nitidamente che il mio primo pensiero riguardo la grafica è stato: "ma davvero un pc può fare tanto?"; e da quel giorno ogni periodo di ferie invernali me lo gioco nuovamente. Di acqua sotto ai ponti n'è passata e la grafica ha fatto a dir poco passi da gigante, ciononostante il fatto che siamo ancora legati a quei giochi ci fa capire che al di la della grande nostalgia, anche il gameplay funzionava davvero bene. O meglio dire funziona! Project Warlock è un altro di quei giochi che richiamano il passato sia per lo stile grafico che per l'immediatezza nel gameplay. Nei panni di un cacciatore di demoni, in Project Warlock viaggeremo nel tempo e nello spazio con l'obiettivo di eradicare il male. Il resto della storia è un bagno di sangue. Rispetto al più dei titoli anni '90 Warlock consente di accumulare livelli e punti esperienza che andranno a migliorare le abilità del personaggio, la dotazione delle armi e l'utilizzo di alcuni incantesimi che potranno essere selezionati solo nel momento in cui li troveremo nei vari livelli di gioco. Nello specifico, per le armi, potremo andare a scegliere una di due modalità di potenziamento che solitamente si ripercuote sulla cadenza e sulla precisione del colpo. Il gioco è suddiviso in cinque mondi di quattro stage ognuno più uno per il sempre ostico boss finale. Ogni mondo è caratterizzato da uno stile tutto suo, con i propri nemici ed i propri assets. Il level design è funzionale ad i veloci ritmi di gioco, inoltre ogni livello è ricco di zone segrete da scoprire. Il motore scelto è l'Unity Engine: funzionale e versatile, in questa sua applicazione devo dire che ogni tanto singhiozza sebbene il gioco sia tecnicamente abbastanza semplice. La pixel-art del gioco è molto ricca, sebbene sia realizzato in 2.5D. La varietà delle scenografie, assieme ad avanzati giochi di luce, rendono il tutto ancora più piacevole. Il design dei nemici è quasi sempre ben ispirato anche se le animazioni non sono particolarmente complesse. Dal lato audio, abbiamo ottimi effetti audio d'annata ed un'importante colonna sonora in stile nintendocore, giusto a ribadire che non è sempre tutto solo grafica. Project Warlock è consigliatissimo ai nostalgici che hanno voglia di una partita in single ma non troppo facile. A questi lo consiglio pure a prezzo pieno!
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Ho atteso molto prima di decidermi di portare a completamento Enslaved: si tratta di uno di quei giochi che hanno lasciato il segno, se non nella storia videoludica, nel cuore di tanti giocatori. Odyssey to the West è il terzo lavoro dei Ninja Theory, tre anni dopo Heavenly Sword (una delle principali killer app di PS3) e ben dieci prima dell'ottimo Hellblade. Anni fa l'ho cominciato su PS3 essendo un'esclusiva console, poi ho dato precedenza ad altro, poi con un ritardo di tre anni è arrivato un port su pc che mi avrebbe garantito maggiori risoluzioni ma mi mancava il giusto joypad.. La giusta coincidenza quindi è arrivata tardi, ciononostante, dopo ben nove anni dall'uscita su console, Enslaved ha ancora le sue buone carte da giocare. La storia di Enslaved è un riadattamento piuttosto largo ed in chiave fantascientifica di un classico della letteratura Cinese di fine 1500, chiamato "il viaggio in occidente". Il protagonista del romanzo, è un certo Sun Wukong, detto anche "re delle scimmie" per via del suo aspetto e della sua coda. Se aggiungo che questo personaggio ha un bastone allungabile e può spostarsi velocemente grazie ad una nuvola, in tantissimi non potranno che pensare a Son Goku, eroe del manga Dragon Ball. Ebbene nel gioco il personaggio principale è Monkey, agile e forte sopravvissuto che sfugge da un'astronave di robot schiavisti e si trova a dover combattere con il suo bastone per riottenere la libertà. Alla fuga si unisce anche Trip, giovane ragazza rapita dal suo pacifico villaggio: i due, forzatamente, uniranno le loro strade e cercheranno di sconfiggere gli oppressori una volta per tutte. Il tutto in un contesto post-bellico perfettamente caratterizzato che va da città in rovina dove la natura ha ripreso il sopravvento a zone desolate e sconfinate discariche di robot. Siamo di fronte ad un gioco di azione - avventura in terza persona: come da tradizione, Monkey può correre, saltare, arrampicarsi, attaccare e difendersi. Una buona parte del gameplay consiste nel muoversi nell'ambiente circostante sfruttando varie sporgenze, volteggiare e saltare con slancio verso le sporgenze successive. Trip, non essendo altrettanto agile, dovrà essere spesso aiutata. Una seconda buona parte di gameplay consiste nel combattimento: avremo a disposizione due attacchi con il bastone, di cui uno normale ed uno forte, una parata nella quale sfrutteremo il nostro scudo di energia concentrandolo, nei contrattacchi e nelle schivate. C'è anche la possibilitià di utilizzare il bastone come arma a distanza facendo veicolare attraverso di esso un colpo al plasma o un fascio elettromagnetico che disattiverà temporaneamente i nemici robotici e le torrette. Trip sarà di aiuto in entrambe le fasi e sarà essenziale per alcune parti puzzle in cui dovremo darle indicazioni sul come muoversi e cosa fare. Attraverso la raccolta di alcune sfere arancioni, potremo investire nella crescita del personaggio per quanto riguarda la salute, lo scudo, il bastone ed il combattimento. Il gioco si avantaggia bene dell'Unreal Engine 3, grazie ad una buona direzione artistica che lo rende tutt'ora longevo anche visivamente, tra ambienti evocativi e colori brillanti. Musiche e doppiaggio sono assolutamente degne di nota, il primo anche nella nostra lingua, per quanto così si perda l'ottima performance di Andy Serkis, il quale presta anche il volto a Monkey. Consiglio di dare una chance ad Enslaved perchè, per quanto abbia ormai i suoi anni, non ci si può non far rapire dai personaggi e dalla storia del gioco di Ninja Theory.
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Magari non è stata direttamente la nostra epoca, ma credo che più o meno tutti siamo rimasti affascinati a vedere i primi lavori Disney: Oswald, Steamboat Willie, l'aereo impazzito.. anche perché alcuni di questi sono stati riproposti, in forma videoludica, in altrettanto grandi successi come Mickey Mania, Kingdom Hearts ed Epic Mickey. Approfondire tutto il lavoro che c'è dietro queste opere è straordinario, come è straordinario realizzare a cosa hanno portato. Senza questi titoli, la Disney non sarebbe l'enorme compagnia che è oggigiorno. Bendy e la macchina dell'inchiostro è un gioco horror sotto forma di un'avventura tridimensionale in prima persona, come Amnesia, Soma o Outlast per intenderci. All'inizio del gioco ci troveremo in uno studio di animazione piuttosto fatiscente: il nostro vecchio collega, ci ha chiesto di raggiungerlo che intende mostrarci qualcosa. Presto ci renderemo conto che conoscevamo una minima parte dell'edificio, il quale risulta invece immenso. Scopriremo inoltre che qualcuno ha tentato di portare in vita i cartoni animati, incluso Bendy, e che questi sono piuttosto pericolosi. Comincerà quindi una folle discesa fino ai piani più bassi dello studio, in cerca di rivelazioni. In Bendy, sarà importantissimo nascondersi dai nemici, inquanto alcuni di loro non possono essere uccisi ed in molte situazioni non avremo in ogni caso armi per combattere. Ogni tanto, riusciremo a reperire un'ascia o qualche arma contundente che ci permetterà di sbarazzarci dei nemici meno forti. Spesso ci capiterà di dover riparare macchinari o di risolvere piccoli enigmi per poter procedere: è importante cercare oggetti ed informazioni, così da poter risolvere il tutto. Anche gli audiolog possono contenere utili indicazioni, è consigliabile prestare quindi attenzione. Tecnicamente il titolo è ben realizzato: l'uso del rodato Unity Engine, garantisce una buona fluidità in tutte le situazioni. Le semplici meccaniche, a loro volta, funzionano a dovere e non ho notato particolari bug eccetto che per i salvataggi: ho scoperto che se non si salva almeno due volte consecutive, sempre e solo tramite le obliteratrici, si rischia che il salvataggio non venga eseguito e ci si trova a ripetere parte del gioco. A livello artistico Bendy ha davvero tanta personalità: tutto il gioco è in bianco e nero con un filtro simil-seppia che richiama proprio le vecchie vignette ingiallite, inoltre gli sviluppatori sono riusciti a giocarsi bene il level design così da non rendere mai monotono il tutto: la varietà di situazioni e di luoghi, è davvero tanta. Altra nota di merito va non tanto alle musiche, che perlopiù sono cupe ed ogni tanto richiamano allegramente i vecchi cartoni, quanto più al doppiaggio: ottimo sotto tutti i punti di vita. Un vero valore aggiunto. Il primo gioco dei Kindly Beast è un lavoro davvero maturo, a dispetto di quello che può far pensare d'impatto iniziale. Come in Bioshock o alcuni dei titoli sopra citati, è presente una critica alla condizione umana, con la ricerca ossessiva della fama e del successo, la follia che si rischia nella frustrazione di voler sempre di più, l'assenza di limiti etico-morali.. che portano a fare di tutto per ottenere ciò che si crede di volere. Suggerisco senza esitazioniquesto Bendy and the Ink Machine a tutti gli amanti dei giochi horror, specialmente se come me hanno anche una passione per i primi corti d'animazione.
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The Station è il terzo indie che porto a termine in questo periodo estivo. Il titolo si presenta come un walking simulator di fantascienza, nel quale ci troviamo a perlustrare le sale di una stazione spaziale dove, ancora una volta, tutto l'equipaggio è scomparso e noi dobbiamo capire il perchè. Dico ancora una volta perché non è affatto il primo titolo che ci presenta questi presupposti: Tacoma l'ho trovato piuttosto interessante e ben realizzato, per quanto breve. The Station, sotto questo aspetto, dura davvero molto poco: in meno di un'ora si raggiunge facilmente il finale. Forse riesce a superare l'ora nel momento in cui uno s'impegna a recuperare tutti gli audiolog e le card di accesso alle stanze chiuse, cosa che non mi è riuscita alla prima partita: entrato in una specifica stanza, è partito il conto alla rovescia ed ho dovuto raggiungere le capsule di salvataggio. Il gioco è stato realizzato con l'Unity Engine e si rivela fluido ma anche graficamente evocativo per i cultori della fantascienza. A livello di gameplay, come anticipato, siamo di fronte ad un walking simulator che non concede molto: potremo leggere i documenti, raccogliere qualcosa ogni tanto e farlo interagire con qualcos'altro. Poco più. La realizzazione grossolana di questa meccanica, essendo di base molto semplice, non è un dramma. Leggendo in giro, mi pare di capire che ci sia anche un finale alternativo, che immagino sia raggiungibile completando il gioco in tutto e per tutto. Devo dire però che nell'insieme delle considerazioni fatte, la rigiocabilità non è molto alta. Mi appellerò al mio lato science fiction e vedrò se basterà a portare il termine il compito, piuttosto che mettere da parte The Station e passare ad un altro gioco. Non posso quindi che suggerirlo a chi basta l'esperienza di trovarsi nello spazio, magari dopo aver giocato Tacoma o Adr1ft o, cambiando genere, Alien Isolation. Anche in tal caso, però, i 15€ richiesti sono davvero una bella cifra per quello che offre: sotto al 75% di sconto non ha alcuna ragione di essere. Da notare inoltre che alcuni dei suddetti titoli supportano il visore VR, il che potrebbe dare un significato anche a questo gioco. Pare che stessero valutando la cosa ma probabilmente non implementeranno mai la feature.
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Più passa il tempo, più mi rendo conto di essere sempre meno un "onnivoro" videoludico. Da quando ho messo da parte il nes ed ho cominciato a giocare con il computer ogni titolo era potenzialmente valido e portavo a termine anche i giochi noiosi e buggati. Ora invece certi generi li evito proprio e se un gioco non mi prende, lo metto da parte. E' sempre più chiaro, inoltre, che i miei grandi amori, rpg e fps, hanno ceduto il passo ai Metroidvania. E' un genere che non mi stanca mai e che, soprattutto in questo periodo, sta riscoprendo un era d'oro. Timespinner ha catturato la mia attenzione abbastanza di recente a causa delle recensioni molto positive. Gradendo il genere e volendo fidarmi, gli ho dato un'occasione. Anche questo titolo, come il recente recensito Chasm, ha un gameplay abbastanza rodato: esperienza accumulabile, inventario, consumabili, vestiario.. con la differenza che vengono introdotti i globi: sfere magiche che contengono svariati poteri e che fungeranno da armi grazie al nostro potere telecinetico. Gli anelli, andranno a caratterizzarli a seconda della loro magia. Vi faccio un esempio: i globi di fuoco diverranno sfere infuocate e grazie all'anello giusto, otterranno anche delle lame che feriranno il nemico quando si avvicina. Si potranno usare due globi identici o diversi a seconda dell'occorrenza, questi inoltre accumuleranno esperienza e diverranno mano a mano sempre più letali. Oltre ai globi ci sono gli incantesimi forniti dagli amuleti: l'esplosione di mana, la lama colossale.. e tanti altri. Alcuni di questi oggetti potranno essere acquistati, altri dovremo recuperarli durante il gioco, a volte anche in zone molto ben nascoste! Ci sono poi i famigli, delle creature che ci accompagneranno e ci aiuteranno difendendoci o curandoci. Per chiudere il discorso gameplay, la protagonista ha la dote di poter fermare il tempo per un determinato periodo: fermandolo, i nemici non potranno essere feriti ma potranno diventare davvero utili per raggiungere posti altrimenti difficilmente raggiungibili! In Timespinner controlleremo Lunais: una giovane messaggera del tempo che si troverà a dover cambiare il passato per poter salvare il suo villaggio da un attacco imminente. Purtroppo il viaggio sarà ricco di imprevisti ed insidie e saremo costretti ad alternare la nostra presenza nel passato e nel presente. Graficamente Timespinner si presenta gradevole e dettagliato nei suoi pochi bit di colore pixellati. Purtroppo devo dire che non ho trovato sempre gradevole il design dei nemici e dei boss, a volte davvero strani, di contro però i personaggi principali ed i famigli sono validi e ricordano anche in questo caso i personaggi di un rpg nipponico. Lato musiche e audio, invece, devo dire che l'ho trovato davvero ricco. Mi sento di consigliare Timespinner agli amanti del genere ed a chi avesse nostalgia dei vecchi tempi. Mi raccomando ad essi di assicurarsi di completare tutto al 100%!
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Chasm è rimasto per diversi anni nella mia wishlist di Steam in attesa che venisse pubblicato dopo che ho seguito il crowdfounding nel 2013: come in tanti casi simili, il gioco previsto per il 2014, è stato pubblicato con un ritardo di più di quattro anni. Fortunatamente, in questo caso il titolo non è stato lasciato a se stesso ed è stato infine consegnato ai suoi quasi 7000 backers. In Chasm impersoniamo una recluta della guardia imperiale che è stata mandata ad investigare su strane sparizioni avvenute in un piccolo villaggio di periferia. Dopo un breve intro ed un altrettanto breve tutorial alla fortezza, il gioco effettivo inizierà al villaggio o meglio dalle miniere del villaggio. Queste fungeranno anche da hub per le altre location del gioco. I pochi abitanti rimasti vi chiederanno di svolgere per loro conto alcune peculiari missioni secondarie per poi ripagarvi con oggetti o servizi specifici che vi aiuteranno nel corso degli eventi. Lo stesso vale per ogni abitante che riuscirete a trarre in salvo. I ragazzi di Discord Games hanno voluto proporre un Metroidvania 2D /16bit abbastanza classico nelle meccaniche: il nostro personaggio accumula esperienza con la morte dei nemici, i quali laciano dietro di loro delle ricompense che potremo indossare o consumare utilizzando il nostro inventario. Le reliquie, poste perlopiù in zone ostiche da raggiungere, serviranno invece a garantirci abilità speciali che saranno necessarie a raggiungere posti che altrimenti sarebbero irraggiungibili: tunnel subacquei, appigli troppo alti, zone buie.. Il sistema di combattimento prevede l’impiego di due mani: una verrà occupata dalle armi bianche, mentre l’altra verrà occupata da oggetti magici che possono servire ad attaccare o a difendere. Ciascuna mano corrisponde ad un tasto del controller. Gli altri due tasti previsti serviranno al salto ed alla schivata. Oltre ai soliti consumabili, tra pozioni e cibo, dovremo anche vestire da capo a piedi il nostro eroe con quello che troviamo. Ogni oggetto ha le sue caratteristiche e ci si troverà spesso a cambiare configurazione per meglio affrontare le imprese. Graficamente, come ho anticipato, il gioco presenta una grafica 2D pixellata a 16 bit di sfumature di colore, con personaggi che ricordano un po’ quelli onnipresenti nei più svariati rpg nipponici di fine anni 80 / inizi 90. Nel complesso si tratta di una grafica piacevole che non stanca sebbene non sia particolarmente varia all’interno delle sei o sette ambientazioni in cui ci troveremo. Allo stesso modo gli effetti sonori e le musiche richiamano i giochi di una volta e devo dire che non sono mai spiacevoli e fuori luogo, anzi, accompagnano bene l'azione. Nonostante la critica tiepida e diverse recensioni non proprio entusiaste, ho trovato Chasm un gioco capace di intrattenere a dovere il giocatore, con personaggi non molto loquaci ma ben caratterizzati graficamente (con tutti i “limiti” tecnologici del caso), una grafica colorata e piacevole, come le musiche del resto. Il gameplay è rodato, non rivoluzionario ma che funziona solidamente e bene. Lo consiglio agli amanti del genere che non cercano stravolgimenti o novità particolari, naturalmente se in sconto, così da limitare i danni qualora non piacesse. Sappiate che esiste una demo.
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Mi sono ritrovato a pensare a questo gioco, dato che l'attore che lo ha interpretato, il Roy Batty di Blade Runner, è venuto a mancare. Volevo dirvi che non ho smesso, non del tutto, di giocare. Sto giocando ad un titolo carino a tempo perso e prevedo di scrivere una recensione nei primi giorni di agosto! A presto.
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Per quando sarà pronto il sito avrò sistemato anche con qualche foto etc
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[ATTACH]766._xfImport[/ATTACH] Dex è il gioco che non mi sarei aspettato: riesce ad unire delle meccaniche ruolistiche simili a quelle viste in Deus Ex (o System Shock 2) ad un metroidvania, ambientato in un buon contesto sci-fi che richiama moltissimo le atmosfere noir di Blade Runner. Dex è una giovane donna dai capelli blu, la quale riceverà una visita inaspettata in piena notte. Una qualsiasi notte ad Harbor Prime. Dei misteriosi assassini tenteranno di ucciderla e solo grazie alle indicazioni di un altrettanto misterioso hacker, il quale si è introdotto nella nostra testa, riusciremo a metterci temporaneamente in salvo. E' chiaro che qualcuno ci vuole morti e l'unica speranza di uscirne vivi è scoprire cosa sta accadendo e trovare qualcuno di cui ci si possa fidare, che stia al nostro fianco. Sempre che ci sia qualcuno. Come anticipato, il titolo ha molto in comune con i metroidvania: la protagonista può correre, accovacciarsi, rotolare, saltare, tirare pugni ed adoperare armi più o meno letali. Come da buona regola, essendo un titolo sci-fi, potremo acquisire ed installare diversi potenziamenti corporei, i quali ci garantiranno varie resistenze, una maggiore forza, una maggiore precisione ed una miglior percezione. Chiaramente non potremo installare tutto il pacchetto, per non diventare un Robocop senza umanità alcuna. Quando saremo in combattimento, sarà molto utile mantenere la guardia alta e schivare i colpi più forti, per poi poter contrattaccare in maniera efficace. Durante le sparatorie, invece, potremo direzionare i colpi usando il cursore del mouse: ogni arma ha il suo danno, la sua cadenza e la sua precisione. Tra queste troveremo pistole, mitragliatori, fucili e qualche arma più.. esotica. Ogni missione completata ed ogni uccisione, ci garantirà un aumento di esperienza: ogni tot, aumenteremo di un livello, acquisendo un punto abilità, da investire nelle varie abilità extra: resistenza, combattimento a mani nude, combattimento a distanza, hacking, scassinamento, carisma, ar (una sorta di bio-hacking) e commercio. Dal sesto livello, otterremo due punti e dal decimo ne otterremo tre. Le abilità difatti possono essere anche approfondite ma il costo aumenta progressivamente. Perlopiù si capisce a cosa possano servire queste abilità, ci tengo però a sottolineare come possano essere di primaria importanza il carisma, il quale sblocca utili possibilità di dialogo alternative, e lo scassinamento, grazie al quale potremo accedere a delle zone altrimenti irraggiungibili. Essendo il dialogo una componente piuttosto importante del gioco, è consigliabile dare priorità questa abilità proprio al fine di poter approfondire gli argomenti, osservando poi sviluppi alternativi. Un discorso a parte va fatto per l'hacking: ci troveremo spesso nella necessità di reperire informazioni o di sbloccare meccanismi che aprano porte o rimettano in funzione qualcosa. Essendo noi degli abili hacker, potremo introdurci nella rete e sistemare in via virtuale il tutto. La sessione, ricorda un po' lo cyberspazio di System Shock, ma in 2D: dovremo sparare a tutto quello che si muove, essenzialmente, stando attenti alle protezioni del sistema. Tutto sommato il gameplay di queste fasi, seppur forse troppo semplice, è funzionale ed intuitivo. Forse si sarebbe potuto fare di più, ma non ci si può lamentare. A livello tecnico è chiaro che ci troviamo di fronte ad un gioco a budget ridotto, eppure la cosa non mi è pesata nemmeno un attimo: i disegni sono ben fatti e l'atmosfera è ottima. La colonna sonora è costituita da pezzi altrettanto semplici, eppure rimangono in mente anche una volta tornati al desktop, segno che anche in tal senso è stato eseguito un buon lavoro. Per quanto riguarda le meccaniche, come abbiamo detto simili a quelle di Deus Ex, sono forse semplici ma sono anche solide e garantiscono una certa varietà d'approccio per la risoluzione delle missioni. Forse il tutto è un po' stereotipato, eppure non posso che considerarlo un dolce tributo al genere, anche in virtù di personaggi piuttosto memorabili a compensare situazioni ed intrecci forse già visti. In definitiva, non posso che consigliare Dex a chi ama la Science Fiction ed a chi non disprezza un aspetto un po' retrò che, diciamocelo, a volte non guasta affatto. D'altrocanto è un altro punto di vista: se non nuovo, da tornare ad approfondire.
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Questo Observer, a meno che non mi sia distratto io, è uscito un po' in sordina: l'ho scovato per puro caso poco prima che uscisse e l'ho subito aggiunto nella wishlist, fiducioso del suo palmares. Questo include non solo l'ultimo lavoro del team che l'ha creato, un certo (validissimo) Layers of Fear, ma anche una presenza come Rutger Hauer che firma il protagonista, mettendoci faccia, voce e naturalmente carisma. In questo titolo, nei panni di Roy Batty.. ops! Daniel Lazarsky, poliziotto "mentale" dell'unità Observer, dovremo risolvere un caso di multipli omicidi, nei quali è coinvolto anche nostro figlio Adam. La nostra preparazione, in qualità di osservatore, ci permetterà di accedere ai ricordi delle persone, vive o morte, connettendoci ad un'interfaccia neurale presente nelle teste di ogni cittadino. Ovviamente questo nel caso in cui non collaborino o non siano in condizione di farlo. L'azione in soggettiva è poca: perlopiù si tratterà di muoversi nell'ambiente alla ricerca di elementi quali prove o indizi, aiutati dagli scanner bio-tecnologici che abbiamo in dotazione. Ogni tanto, come anticipato, avremo modo di dialogare con alcuni personaggi, i quali potranno o meno indirizzarci verso la giusta via. Questi dialoghi avverranno attraverso un menù di scelte multiple, il che significa che spetterà anche a noi dare una direzione alla chiacchierata. Spesso queste ricerche verranno rallentate dall'impossibilità a procedere: a volte si tratterà di scovare i codici per l'accesso ad una serratura elettronica, a volte di spostare ed usare assieme oggetti e macchinari, di modo da potersi creare un percorso alternativo. Le serrature elettroniche le si può hackerare ma è un procedimento automatico e scriptato che ci darà quasi sempre solo parte del codice, ove il resto è già previsto si trovi altrove. La parte più curiosa, è sicuramente legata alle fasi di "lettura" della mente: si verrà proiettati in realtà oniriche, dove rivivremo i ricordi delle persone, in maniera alterata e disturbata. D'altrocanto, ci troveremo spesso a scansionare le menti di personaggi da poco morti in maniera violenta. Nelle restanti fasi del gameplay, quelle più concitate, non potremo che scappare e nasconderci da chi ci bracca, avendo la morte come unica alternativa. Un plauso va fatto agli sviluppatori, per essere riusciti a realizzare uno dei giochi sci-fi più evocativi di sempre: le atmosfere tra vapori e neon, alla Blade Runner.. neanche a dirlo.. la colonna sonora che richiama quella del medesimo film, seppure in misura minore (solo perchè Vangelis è inarrivabile).. Observer ha rievocato un po' delle stesse sensazioni che mi aveva trasmesso Omikron, al tempo, risultando un efficace mix tra quest'ultimo ed il sopracitato Layers of Fear. Certo, non si tratta di un gioco altrettanto vasto, però bisogna partire dal presupposto che abbiamo di fronte un gioco diverso che si pone, molto semplicemente, differenti obiettivi. Observer riesce pienamente nell'intento, sfoggiando non solo una grafica ed un sonoro particolarmente azzeccati e curati, ma anche un contenuto ed uno spessore invidiabile, a livello di trama. Un perfetto mix di arte e tecnologia, quindi: per nulla scontato. Dovrei argomentare il doppiaggio? Avendo già nominato il Rutger Hauer che presta la voce al protagonista, ho detto tutto. L'unica ombra che mi sento di gettare su questo titolo, riguarda la durata: è fuori da ogni dubbio che un gioco da 9 ore, è ormai un gioco che ha una certa longevità, soprattutto considerato che si tratta di un'esperienza guidata, di una storia raccontata, non di un mondo di gioco aperto dalle moltissime variabili. Rimane però il dubbio che, riuscendo a non diluire la qualità ottenuta in queste 9 ore, avrebbero potuto sfruttare di più tutto questo potenziale enorme. Ribadisco: si tratta di un gioco completissimo che non lascia minimamente l'amaro in bocca. Il punto è che sarebbe bello che ce ne fossero di più di giochi così, magari anche di più vasti e concessivi. Nel frattempo l'identità e le qualità di Observer sono fuori da ogni dubbio e non si può che apprezzare per così com'è.
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[ATTACH]763._xfImport[/ATTACH] Owlboy è un altro di quei giochi che ho notato solo in una di quelle giornate placide, dove solitamente scartabello un po' dei giochi in arrivo su Steam. L'ho aggiunto sulla fiducia nella mia chilometrica wishlist e me ne sono pure dimenticato. In seguito, è tornato a catturare la mia attenzione grazie alla review di un amico: in quel momento, mi sono reso conto che Owlboy sarebbe stato un gioco da non perdere. Paradossalmente, per quanto mi sia passato in sordina, la gestazione di Owlboy sembra essere stata molto lunga. Quello che possiamo giocare oggi, difatti, è il risultato del lavoro lungo dieci anni di un piccolo gruppo indipendente. In Owlboy interpreteremo Otus, un giovane uomo-gufo appartenente ad un'antica civiltà di saggi, nonchè guardiani atti a preservare e tramandare la loro stessa grande conoscenza. I loro principali nemici, i pirati del cielo, rappresentano il caos, il disordine e potenzialmente la fine dell'antica civiltà dei gufi. Spetterà a noi quindi fermarli, impedendo loro di portare a compimento il loro piano, il quale richiede il possesso di tre antichi manufatti. Chi riuscirà ad ottenerli per primo, riuscirà a determinare le sorti di questo conflitto. Il problema è che Otus è goffo e tutti sanno che non si può fare affidamento su di lui. Questo farà si che fin da subito tutti ci sminuiranno, sia i nostri concittadini, sia fortunatamente i nemici. Owlboy è un altro ottimo esempio di metroidvania. Si presenta sottoforma di platform bidimensionale, con la differenza che non avremo fin da subito libero accesso a tutte le zone della vasta mappa. Sarà necessario ottenere poteri e fare amicizie, così da poter avanzare nel gioco. Grazie alle nostre alucce, nei panni di Otus potremo librarci in volo, raccogliere e spostare oggetti, nonchè compagni di viaggio. Le fasi di combattimento, difatti, richiedono si collabori con uno degli altri personaggi che mano a mano si uniranno a noi. Otus li farà volare, loro penseranno a sparare. Naturalmente ognuno di loro avrà le proprie caratteristiche peculiari, con attacchi e azioni speciali che permetteranno, come già anticipato, di avanzare nel gioco. Un'altra caratteristica simpatica consiste nel poter cambiare berretto, ognuno dei quali garantirà abilità speciali. Questi berretti potranno essere acquistati utilizzando i dobloni che potremo trovare in giro per il mondo di gioco. Owlboy è caratterizzato da ottimi elementi, quali level design, bilanciamento, curatissima grafica in grande stile pixel art 16 bit, colonna sonora splendida, la caratterizzazione stessa dei personaggi ed una storyline freschissima.. Risulta difficile quindi trovare dei contro in questa meravigliosa avventura. Forse si perde un po' nel finale.. forse siamo solo noi che, passate 10 e passa ore in compagnia di Otus, avremmo sperato durasse per sempre.
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[ATTACH]764._xfImport[/ATTACH] Dopo Remember Me e Life is Strange, Dontnod ha concesso i diritti di quest'ultimo a Deck Nine Games poichè potessero sviluppare uno spin-off. Nel frattempo, la casa madre, si è occupata di Vampyr. Il titolo è ovviamente popolato da creature della notte: vampiri, licantropy, ghoul... Ed è proprio un vampiro neonato, il personaggio che ci troveremo ad impersonare. In un'oscura londra agli inizi del '900, durante una strana e letale epidemia, Jonathan Reid verrà assalito, ucciso e riportato in vita come immortale. Al suo risveglio, nel disorientamento e nella confusione, ucciderà la sua amata sorella. Da questi sfortunati eventi, inizierà la ricerca di chi ha dato inizio a tutto questo ed una corsa contro il tempo per salvare la città ed i suoi abitanti. Il titolo si presenta in terza persona, con telecamera alle spalle: il personaggio, rinomato dottore e chirurgo, oltre a combattere sfruttando i poteri vampirici, potrà interagire con gli abitanti delle varie aree di Londra, approfondendo la loro storia, aiutandoli risolvendo gli incarichi che ci daranno e prendendosi cura di loro, qualora il loro livello di salute si stia riducendo. Sempre attraverso la schermata di dialogo, potremo affascinare gli innocenti per poi prosciugarli del loro sangue. Teniamo bene a mente che quasi ogni nostra azione avrà delle ripercussioni con cui faremo poi i conti nell'arco degli svolgimenti. Combattendo, curando, indagando e risolvendo i compiti datici, accumuleremo esperienza. I punti potranno poi essere spesi, all'interno dei rifugi, per accrescere i nostri poteri vampirici. Questi si dividono in poteri passivi e poteri attivi, a seconda se sono sempre attivi, oppure se si dovranno attivare di volta in volta per sfruttarli, con una spesa di sangue. Il sangue, oltre all'energia e la vitalità, sono le tre caratteristiche che potremo a loro volta accrescere e che non dobbiamo mai perdere d'occhio durante i combattimenti. La varietà di armi è grande: queste si dividono in armi da mischia ad una mano, armi da mischia a due mani ed armi da fuoco. L'utilizzo di ognuna di queste comporta una spesa di energia (o proiettili, nel caso delle armi da fuoco). Ognuna ha le sue caratteristiche di velocità (o tempo di ricarica), danni, con alcune potremo assorbire una piccola parte di sangue del nemico e con altre potremo stordirlo per poi mordergli il collo. Sempre all'interno dei rifugi, potremo migliorare le nostre armi ed a patto di aver scoperto la ricetta, potremo sviluppare le pozioni necessarie a noi ed alla guarigione degli altri personaggi. Il motore di gioco, nonostante qualche piccola esitazione nel framerate, ha una buona resa. Artisticamente, inoltre, è stato fatto un lavoro davvero molto buono. Peccato che capelli (e barba, qualora l'abbiano) siano perennemente affetti da un effetto dithering, risultando carenti di volume. Lato sonoro, si può dire che gli effetti e le musiche, facciano degnamente da contorno al lugubre contesto. Considerata la varietà di approcci concessi e la reattività del mondo di gioco, superiore a molti titoli che ci spacciano per rpg, questo gioco d'azione, un po' avventura ed un po' rpg, ha colpito decisamente nel segno: durante le oltre 30 ore di gioco, sarà difficile non immedesimarsi nel personaggio.
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[ATTACH]765._xfImport[/ATTACH] Chi ama la letteratura dell'orrore, non può non conoscere Poe o Lovecraft. Questi due nomi fanno ormai parte, da oltre cent'anni, dell'immaginario collettivo, avendo ispirato ed influenzato oltre che la stessa narrativa, cinema e persino musica. Anche il mondo videoludico ha attinto in più occasioni dalle loro vivide ed ispiranti storie: grazie ad esse abbiamo potuto giocare avventure come Shadow of the Comet e Prisoner of Ice, la serie di Alone in the Dark, Dark Corners of the Earth, la serie Amnesia o ancora The Vanishing of Ethan Carter, volendo citare alcuni trai più brillanti esempi. Alcuni di questi, seppur non perfetti, valgono tutt'oggi la pena di essere giocati proprio in virtù della grande atmosfera che li caratterizza. Call of Cthulhu può ricordare molto Dark Corners of the Earth: ci troviamo di fronte ad un'avventura in soggettiva dai ritmi piuttosto pacati, nella quale impersoneremo un investigatore a cui verrà dato il compito d'indagare e raccogliere prove per far luce su di un tragico evento. Interagiremo con l'ambiente circostante e con i personaggi del gioco, a seconda di come spartiremo i punti esperienza che accumuleremo durante il progredire degli eventi. L'eloquenza ci permetterà di portare le discussioni dove più ci fa comodo, l'individuazione ci permetterà di scovare oggetti e prove utili ai fini delle indagini, psicologia ci permetterà di dedurre correttamente gli stati d'animo dei personaggi con cui parliamo o di cui ci stiamo occupando, investigazione permette di capire meglio gli eventi e le loro meccaniche, oltre che di scassinare le serrature. La forza ci concederà delle reazioni impulsive durante i dialoghi o delle scelte alternative quando ci sarà da risolvere alcuni enigmi. Per ultime, ma non certo meno importanti, ci sono la conoscenza medica e dell'occulto. Nello specifico caso di queste due abilità, potremo aumentarne il valore solamente ritrovando specifici libri o indizi. Ne risulta un gioco che concede un buon margine di approccio e quindi di rigiocabilità, sebbene il design dei livelli sia abbastanza limitato e chiuso. Questo non è necessariamente male ai fini della narrazione, sia bene inteso: l'esperienza ne risulta più concentrata e meno dispersiva. A livello artistico, sebbene l'Unreal Engine utilizzato dal gioco non sia stato sfruttato particolarmente bene a livello tecnologico, è stato fatto un buon lavoro. L'atmosfera dei racconti di Lovecraft è resa ottimamente ed il risultato, seppur ovviamente lugubre, è decisamente godibile per gli appassionati. La caratterizzazione dei personaggi, purtroppo è abbastanza stereotipata, ciononostante non fa storcere troppo il naso ed assieme ad una trama che non fatica a catturare il giocatore, svolge il suo lavoro. Nell'insieme Call of Cthulhu è un titolo molto valido a cui si può perdonare qualche difetto minore e qualche opinabile scelta di design che potrebbe risultare come tale.
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Gran gioco in stile Syndicate
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Fatemi sapere poi che ne pensate! Io sto giocando ad un certo Syndrome che è una sorta di survival horror molto grezzo e piuttosto noioso. L'ho comprato e lo porterò a termine
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A te piacciono solo i giochi in cui si tirano pugni o lanciano insulti
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Valley è un platform game in soggettiva, nonchè un run'n'jump. Ci sono molti titoli che corrispondono a questa caratteristica, però questo è uno dei casi dove delle buone idee, realizzate bene, possono diventare una valida ragione per soffermarsi. Nei panni di un archeologo, alla ricerca di una reliquia chiamata seme della vita, ci troveremo bloccati in una valle totalmente isolata dal mondo comune. Nei primi minuti di gioco, entreremo in possesso di un esoscheletro che ci permetterà di correre più veloce e saltare più in alto del normale, nonchè di cedere o acquisire energie vitali dagli esseri viventi. Come anticipato, lo scopo finale del gioco è trovare la reliquia e naturalmente riuscire ad uscire dalla valle, nel frattempo però il nostro obiettivo sarà raccogliere degli elementi come ghiande e medaglioni, i quali serviranno sia per procedere nel gioco, sia per aumentare (seppur indirettamente) la capacità energetica del nostro esoscheletro. Col tempo otterremo dei potenziamenti per poter eseguire il doppio salto, per poter correre sull'acqua, per camminare sulle pareti metalliche o per usare il rampino. Essendo il level design piuttosto curato, ci troveremo spesso ad usare ognuno di questi elementi, spesso anche in maniera combinata, durante la corsa. In alcuni momenti, ci troveremo di fronte a dei nemici, con i quali dovremo combattere a mo' di sparatutto, colpendoli con le energie vitali che abbiamo accumulato. In caso di morte, sia essa dovuta ad un combattimento perso, sia essa dovuta ad un salto mal calcolato, verremo riportati in vita a scapito di flora e fauna circostanti. Dovremo quindi tenere d'occhio lo stato della natura, così da porre eventualmente rimedio ed allungarci quindi la vita. Ricordo difatti che oltre ad acquisire energia, possiamo anche cederla, riportando quindi in vita gli organismi. Dato che anche l'occhio vuole la sua parte, Valley ha una grafica colorata, piacevole, e fluida la quale accompagna bene il ritmo di gioco. Sebbene gli effetti sonori non siano particolarmente curati, la musica è gradevole ed anch'essa cambia dinamicamente da fase a fase. Dato il recente sconto ed il prezzo piuttosto arrivabile, mi sento di consigliare Valley a chi ha il piacere di passare qualche ora (andiamo dalle 5 alla decina, a seconda di quanto ci si sofferma a cercare) con un gioco dinamico, ben fatto e che sa di nuovo.
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Dato che i Ninja Theory sono da sempre una garanzia, ho deciso di investire quella che è tutto sommato una cifra più che onesta per un gioco appena uscito. A differenza di tanti titoli blasonati, Hellblade: Senua's Sacrifice, è costato praticamente la metà: con 30€, difatti, ci si porta a casa un gioco che non delude sotto alcun aspetto. Cosa dobbiamo aspettarci, quindi? Come tanti giocatori hanno constatato, ci si trova di fronte ad un gioco assolutamente guidato, incentrato totalmente sullo scorrere degli eventi. Non aspettatevi quindi un concorrente di Horizon, perchè Hellblade non lo è ne intende esserlo. Questo titolo non è veloce, concessivo, dispersivo, ma è un concentrato di contenuti: nulla risulta fuori posto, se si ha la pazienza di lasciar fluire la trama. Il gameplay consiste in fasi di risoluzione enigmi, tutti abbastanza intuitivi, ed in fasi di combattimento, dove dovremo schivare e contrattaccare con la spada, cercando sempre di trovare i tempi giusti per ogni nemico, magari aiutandosi col focus. Per quanto questo gioco non sia particolarmente action, le due sono bene amalgamate e funzionano. Graficamente il gioco rende ottimamente, grazie a scenari particolarmente evocativi, magistrale utilizzo di luci ed ombre e grazie alla cura avuta nel realizzare le animazioni facciali della protagonista: oserei dire che il gioco potrebbe essere "muto" e la storia di Senua, in cerca della salvezza del suo amato, verrebbe raccontata in maniera altrettanto efficace. Il comparto audio non delude, andando a concretizzare un'atmosfera davvero intensa in questo oltretomba nordico, soprattutto grazie alle voci che accompagnano sempre la protagonista, tra psicosi e paure, nei recessi della propria mente. Una direzione artistica magistrale. Le vicissitudini di Senua, convincono e vengono rese nostre: ci si affeziona a questo personaggio, reso particolarmente umano e vivo, nonostante non sia altro che un avatar digitale. Le voci saranno dentro la nostra testa e soffriremo per la solitudine e per l'abbandono, come la protagonista, dall'inizio alla fine. Il viaggio di questa ragazza di lignaggio Celtico attraverso Hel, la dimora dei morti, contro Dei che ella non riconosce, sarà struggente. Personalmente l'ho portato a termine in 8h, però ho lasciato indietro qualcosa come 7 dei 44 raccoglibili che fungono da "lore" riguardo la mitologia Norrena ed ho ragione di credere che questo mi abbia in qualche modo cambiato il finale. Data la qualità del gioco, lo ripeterò volentieri, questa volta prestando ancora più attenzione. Giocone.
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Era da un po' di tempo che tenevo Homesick nella lista dei desideri. Nonostante per l'ennesima volta non sia andato in grande sconto, ho voluto azzardare l'acquisto durante i saldi estivi. Questo titolo viene venduto come una avventura indie in soggettiva, ambientata in un edificio abbandonato: si dovrà risolvere enigmi e raccogliere prove per avanzare e poter conoscere la storia. Più di qualcuno lo ha paragonato ad un ottimo esponente del genere: The Vanishing of Ethan Carter, il quale, nonostante la intuitività, poteva vantare un ottimo gameplay a corredo dell'eccellente storia. Dalle prime impressioni si capisce che Homesick pecca un po' di meccaniche di gioco e che tecnicamente è piuttosto grossolano. Gli enigmi sono mal studiati, le soluzioni sono spesso poco intuitive, il design dei livelli non è particolarmente raffinato, come pure la grafica, mossa dall'Unreal Engine 3, e le (pochissime) animazioni appaiono piuttosto scarne e grossolane. Giusto qualche texture azzeccata, grazie anche agli shaders, salvano almeno qualcosina dell'apparenza. In ogni caso, ci troviamo in pieno giorno in una stanza di un edificio abbandonato e dovremo cominciare con l'uscire dalla stanza, raggiungendo il corridoio: alcune stanze sono chiuse e dobbiamo trovare il modo per aprirle, le altre, quelle aperte, sicuramente nascondono qualcosa che potrà esserci utile. Risolto il primo enigma, vivremmo una sorta di incubo con in mano un ascia che ci permetterà di aprirci strada. Subito dopo ci sveglieremo nuovamente di giorno, sempre che si tratti della "realtà". Tutto questo si ripete in forme leggermente diverse per circa 3h. Ho portato a termine questo noioso gioco un po' forzatamente: gli sviluppatori potevano benissimo limitarsi a creare un'esperienza simile a Dear Esther, dichiarando il titolo esplicitamente come un walking simulator. Sarebbe stato bene accetto da tutti gli appassionati del genere e pure io l'avrei "vissuto" volentieri, senza alcunchè da dire. E' chiaro che l'autore voleva trasmettere un messaggio, facendo leva sulla sensibilità del giocatore e sono certo che sotto questo aspetto, il gioco, abbia qualcosa da dare. Se ci si sforza, difatti, nel "decifrare" tutti i testi presenti nel gioco, c'è pure abbastanza da leggere. Purtroppo, la componente di ragionamento/interazione è implementata a dir poco in maniera oscena e giusto per poter millantare un qualche livello di sfida: il risultato è un macchinoso e patetico esempio di vorrei ma non posso. Banale a dir poco, a dispetto di tutte le persone che lo hanno incensato! Ad esempio, dovremo aprire le valvole di alcuni termosifoni per allagare un parquet: i radiatori sono tutti identici e fanno tutti lo stesso rumore. Di 6 di questi solo una valvola è realmente utile e non c'è nulla che la indichi. Una seconda vavola, anch'essa utile, sta assieme ad un'altra valvola (anch'esse indistinguibili) dentro ad una stanza. Andando a caso, in un primo tentativo, non sono riuscito a combinare alcunchè. Ho cercato qualche indizio su Steam ed ho scoperto di un bug risolvibile solamente ricominciando il gioco. Una volta ricominciato da zero, andando ancora una volta a casaccio, sono riuscito a superare la fase. Non dimenticate: per qualche strana ragione, il verso di apertura/chiusura delle valvole, nel gioco, funziona all'opposto rispetto a quello che succede nella realtà, secondo me nemmeno volutamente, bensì perchè non sono stati tanto a rifletterci. Anche questo può disorientare. Per concludere, paragonando questo gioco ad un giochino come Vernon's Legacy, Homesick ne esce con le ossa rotte pure per quanto riguarda l'atmosfera. Ed intendiamoci, Vernon's Legacy non è certo ne Amnesia ne SOMA. Attendetelo giusto in bundle, solo se resistete bene alla noia e se proprio non avete altro da fare. Questo abbozzo di gioco poco ispirato non vale un euro.
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PC PREY (2017) [ATTACH]588._xfImport[/ATTACH] A distanza di anni dall'omonimo titolo, Prey, si propone con un'identità tutta sua: niente più antenati nativi-americani, niente più spiritualità. Rimangono solo gli alieni e tanta, tanta sostanza. Arkane, con questa nuova ip, va a confermare l'ottimo lavoro fatto con i Dishonored e ad attingere a quelli che sono ormai i grandi classici degli action in soggettiva. Giocando a Prey, non potremo fare a meno di percepire le stesse sensazioni sperimentate in Half-Life, System Shock 2, Bioshock e molte altre pietre miliari del gaming. Nel gioco interpreteremo Morgan Yu, una delle menti principali dietro alle ricerche ed allo sviluppo delle tecnologie Typhon, effettuate a Talos I. La giornata lavorativa comincerà sulla terra, nel nostro appartamento, per poi continuare nei laboratori TranStar Corporation, ove ci sono dei test in programma. Una giornata come tante, insomma, con la differenza che la situazione precipiterà in men che non si dica: un attacco alieno interromperà i test e, durante lo stesso, ci troviamo ad essere praticamente l'unico sopravvissuto. Presto ci renderemo altresì conto di avere vissuto, fino a quel momento, una simulazione atta ad occultare la nostra reale collocazione. Siamo difatti in prossimità della luna, a bordo di una stazione spaziale. E' chiaro che la nostra memoria è stata cancellata: i nostri obiettivi sono capire cosa è successo, cosa stà capitando e, possibilmente, rimanere vivi. Half-Life un po' insegna. L'azione si svolge in prima presona, come nei giochi sopracitati ai quali Prey si ispira: avremo la possibilità di raccogliere armi ed oggetti, raccogliendole in un inventario abbastanza limitato. Ogni arma ha le sue peculiarità, le quali possono essere sfruttate a seconda dei punti deboli dei nemici, e specifiche ricariche. Le ricariche, assieme agli altri oggetti, possono essere trovati e raccolti dallo scenario, dai nemici uccisi o assemblati da zero impiegando dei materiali grezzi nell'assemblatore, a patto di aver trovato gli schemi di assemblaggio. I materiali grezzi, possono essere ottenuti riciclando gli oggetti che non ci servono. Elementi molto consistente in Prey, sono le abilità: come succedeva in Matrix, potremo registrare nella nostra memoria, grazie alle neuromod, abilità appartenenti ad altri. Le neuromod vengono suddivise a seconda della loro utilità e provenienza, nell'albero che segue. Umane Scienziato Hacking (4 livelli) Incremento metabolico (1 livello) Fisico (2 livelli + 1 Necropsia) Ingegnere Leva (3 livelli) Riparazione (3 livelli + 2 Armaiolo + 3 Modifiche tuta + 1 Smantellamento) Esperto dei materiali (1 livello + 2 Tecnico di laboratorio) Calibrazione impatto (2 livelli + 1 Polverizzare) Sicurezza Armi da fuoco (2 livelli) Condizione fisica (1 livello + 3 Tenacia + 2 Stamina + 2 Mobilità) Focus combattivo (3 livelli) Furtività (3 livelli + 2 Attacco furtivo) Aliene Energia Esplosione cinetica (3 livelli + 2 livelli Campo di sollevamento) Raffica elettrostatica (3 livelli + 1 Resistenza elettrostatica + 1 Assorbimento elettrostatico) Supertermale (3 livelli + 1 Resistenza termica + 1 Assorbimento termico) Trasformismo Mimic (3 livelli + 2 Rigenerazione) Spostamento fantasma (2 livelli + 2 Genesi Fantasma + 1 Resistenza etere + 1 Assorbimento Etere) Telepatia Contraccolpo (3 livelli + 1 Resistenza alla paura) Shock psichico (3 livelli + 3 Furto mentale) Manipolazione remota (3 livelli + 3 Mente meccanica) Per salire oltre al primo livello, possono essere richieste più neuromod. Alcune abilità vengono scoperte (sbloccate) usando lo scanner ottico sui nemici vivi o attivi. Altri potenziamenti, possono essere attivati direttamente sulla tuta o sullo psicoscopio, utilizzando alcuni moduli (chip) che si possono trovare in giro per Talos I. Lo psicoscopio non è che un visore "tattico" con capacità di zoom e scanner biologico e tecnologico. La tuta, oltre a fungere da protezione dai colpi nemici, garantirà, assieme al sistema di propulsione Artax, anche la possibilità di spostarsi al di fuori della stazione spaziale. Tutta questa varietà di abilità e tecnologie, si sposa bene con l'ottimo level design del gioco ed agli ambienti moderatamente vasti e "aperti": per svolgere una missione, potremo utilizzare diversi approcci, decidendo magari di spostarci silenziosamente attraverso un portello di servizio seminascosto, piuttosto che sfruttando l'ambiente circostante per creare danno al nemico. Sfruttando un po' tutte le concessioni forniteci dagli sviluppatori, otterremo moltissima soddisfazione da questo gioco. A livello artistico, per chi ha avuto il piacere di giocare a Dishonored, è ben chiaro che Arkane ha voluto utilizzare più o meno la stessa impronta. La differenza sta nel contesto, non più steampunk/vittoriano, bensì sci-fi. Siamo di fronte però ad uno stile sci-fi con un occhio di riguardo allo stile classico, un po' come avveniva in Bioshock, dai tocchi liberty. Rispetto all'altro titolo, è anche cambiato il motore grafico: questa volta abbiamo a che fare con la quinta evoluzione del CryEngine, non con il Void Engine, derivato dell'id Tech, già utilizzato da Arkane. Ne risulta un gioco piuttosto scalabile e fluido. Il doppiaggio è ottimo e così lo è la colonna sonora: questi sono elementi fondamentali per l'immersività, in un titolo del genere. Chiudo lodando anche la sceneggiatura e la caratterizzazione dei personaggi. E' ottimo quindi il risultato complessivo. Il gioco convince ed appassiona, facendo tributo ai classici ma sfoggiando una determinata identità propria.
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Beh oddio si trova di tutto un po' per tutte le tasche :/