Max_R
Members-
Numero contenuti
1.357 -
Iscritto
-
Ultima visita
-
Giorni Vinti
35
Tutti i contenuti di Max_R
-
Yjear ha ragione secondo me: un buon dissipatore è una buona idea. Il processore dato che ce l'hai, non so, non lo cambierei, fossi in te. Forse se trovi un E8400 @ 3GHz sotto i 50, mah, non saprei.
-
Anno 1998 Status Copyrighted (Eidos) Produttore Eidos Sviluppatore Looking Glass Studios Genere Stealth Piattaforme Windows 9x Lingue disponibili (parlato/testuale) Inglese, Italiano (solo testi) tramite traduzione amatoriale Requisiti - Windows 9x o superiore - Cpu a 166MHz in modalità D3D o 200MHz in modalità software (266MHz raccomandati) - 32MB Ram di sistema (64MB raccomandati) - Drive CD-Rom 4x (8x raccomandato) - 60MB di spazio libero su disco (180MB raccomandati) - vga da 4MB DirectX6 compatibile (acceleratore 4MB raccomandato) - scheda audio DirectX6 compatibile (acceleratore raccomandato) L'attuale Irrational Games, publisher dell'eccelso brand Bioshock, è da tempo sinonimo di garanzia per i giocatori impegnati: tra i loro titoli sono di enorme rilievo Swat 4, Tribes Vengeance e soprattutto System Shock 2. Questo brillante team di sviluppo deriva, assieme ai team di Ion Storm, Arkane Studios e Valve, dalla frattura di un altro nome storico dell'ambiente videoludico: Looking Glass Studios. Gli stretti legami con Origin Systems, permettono ai Looking Glass lo sviluppo e la pubblicazione della serie Ultima Underworld e del primo capitolo della serie System Shock ma è sotto ad Eidos che pubblicano i primi due giochi della serie Thief. Thief The Dark Project si svolge ne "la città": una metropoli medievale alternativa sconvolta dalla rivoluzione industriale, dove magia e tecnologia si mescolano in pieno stile steampunk. Noi andremo ad impersonare Garrett, mastro ladro formatosi nelle stesse strade che l'hanno visto nascere e crescere rubando, per la sopravvivenza di ogni giorno. Nel filmato iniziale, un giovane Garrett impegnato in una delle sue incursioni quotidiane, nota una pesante borsa legata alla cintura di un individuo incappucciato quasi indistinguibile tra la folla. Il nostro protagonista, forte delle proprie abilità, tenta di sfilare il borsello all'uomo, il quale però reagisce prontamente di riflessi e gli blocca il braccio, impedendogli la fuga: più che le suppliche del giovane, lo strano individuo pare essere colpito dal fatto che Garrett si sia accorto di lui in mezzo alla confusione e che fosse quasi riuscito nell'intento di derubarlo. E' così che al nostro protagonista verrà concesso di entrare nelle fila dei custodi, un ordine indipendente e sopra le parti, costituito da osservatori e studiosi di antiche profezie ed è stando tra di loro che diventeremo il migliore nell'arte dell'invisibilità e della silenzio. Anni dopo, portato a termine il lungo addestramento, Garrett decide di abbandonare i custodi, ritenendo che il loro ruolo di osservatori li tenga troppo distanti e passivi rispetto agli eventi che stanno riducendo la città ad un nucleo di corruzione e degrado. La nostra avventura inizierà a questo punto della trama, in veste di ladro su commissione: ci troveremo presto ad essere nuovamente invischiati in eventi più grandi di noi, dove sono in gioco forze occulte e molto potenti. L'azione si svolge in prima persona, come in un classico sparatutto in soggettiva, ma il gameplay è molto lento e fin da subito si capisce che è fondamentale in questo gioco evitare gli scontri diretti, a favore di uccisioni e stordimenti silenziosi. Ci troviamo difatti davanti ad uno dei capostipiti del genere stealth dove bisogna studiare nei minimi dettagli i movimenti, spostandosi lenti e silenziosi nell'oscurità per poi colpire con assoluta precisione. Il manganello e l'arco saranno le nostre armi principali, oltre alla spada per le emergenze ed una serie di gadget, come le bombe al fosforo, per le fughe estreme. L'arco, potrà utilizzare diverse tipologie di frecce, a seconda delle necessità: le classiche per uccidere, le frecce d'acqua per spegnere i fuochi che illuminano le stanze di modo da potere agire indisturbati nel buio, le frecce di fuoco, le frecce con corda per arrampicarsi, le frecce al gas per stordire i nemici, le frecce muschiate per silenziare le superfici e camminare senza fare rumore e le frecce rumorose per distrarre i nemici. Il cuore del gioco risiede nel motore proprietario Dark Engine, supportante accelerazione software e D3D: se i modelli poligonali, le textures e gli effetti speciali risultano piuttosto grezzi e poco curati, il motore compensa con una buona gestione della fisica e con buone animazioni, garantite dal motion capture. L'intelligenza artificiale dei nemici è di quanto più evoluto si sia visto nel medesimo periodo e getta le basi di un nuovo approccio al gaming: una piccola mossa falsa, un rumore sospetto o un solo passo alla fioca luce di una candela, mette facilmente in allerta i personaggi di guardia o di pattuglia, che verranno prontamente a cercare il responsabile. Solo imparando a conoscere bene le caratteristiche e le applicazioni del nostro armamentario, potremo uscire vivi da questa situazione. Il solido comparto sonoro, accelerato da audio posizionale A3D ed EAX, svolge ottimamente il suo lavoro, assieme ad un doppiaggio molto curato ed alle musiche cupe e d'atmosfera, che risultano funzionali e niente più, aumentando però così la concentrazione e quindi l'immersività di gioco. Thief si è guadagnato a pieno titolo un posto tra le pietre miliari del gaming ed ancora oggi merita di essere giocato in virtù di tutti i pregi che l'hanno reso avanguardistico all'uscita e che fanno si che sia ancora attuale.
-
E' lui a dire che è vecchio
-
Così sfrutti anche un po' quelle memorie DDR3, che con i processori 775 è ardua
-
Credo che si tratti fondalmentalmente di sapere cosa si vuole realizzare, avere le conoscenze e le capacità per farlo e soprattutto non cadere nell'errore di volere strafare. E' evidente che, nel caso di Alice, le idee erano ben chiare! Molto bello, devo dire, anche American McGee's Scrapland. Magari non è esente da difetti ma, diavolo, è dannatamente divertente e vario
-
Urgh è difficile dire se ne vale la pena: converrebbe dal lato economico il Q9450 perchè costa meno ed hai anche un dissipatore serio, peccato però che a frequenza non ci siamo tanto e la sola cache è un fattore un pizzico controverso. Il Q9550 ha una frequenza di lavoro superiore però costa! Ti ci prendi un X6 1055T da 2,8GHz, vedi tu Il bello è che citano sempre l'overclockabilità come valore aggiunto, così sembra quasi che ti facciano un favore a venderti la cpu a quei prezzi.
-
Naaa, si intacca la durata vitale del componente così. Non ne vale la pena.
-
Uhm un 2.4 GHz con 4MB di Cache: il mio (PentiumDualCore, non Core2Duo) ha 2MB di Cache ma una frequenza di 3.06GHz e stesso bus di 1066MHz.http://ark.intel.com/Compare.aspx?ids=42807,27250, Una 5770 riescono a tirarla entrambi piuttosto bene e se la cavano altrettanto egregiamente nel daily use. Nel thread che mi indichi hai tentato l'overclock, cosa hai provato? 333*9 @ 3GHz dovrebbe essere stabile senza overvolt 400*8 @ 3,2GHz idem se la scheda madre prevede un bus di 1333MHz, forse con un poco di overvolt (da vedere)
-
Anno 2000 Status Copyrighted (Electronic Arts) Produttore Electronic Arts Sviluppatore Rogue Intertainment Musiche Chris Vrenna Genere Action Piattaforme Windows 9x o superiore e MacOS 8.6 o superiore Lingue disponibili (parlato/testuale) Inglese, Italiano (solo testi) tramite traduzione amatoriale Requisiti - Windows 9x o superiore - Cpu a 400MHz (500MHz raccomandati) - 64MB Ram di sistema (128MB raccomandati) - Drive CD-Rom 4x (8x raccomandato) - 580MB di spazio libero su disco (620MB raccomandati) - vga da 16MB OpenGL e DirectX7 compatibile (32MB raccomandati) Un po' tutti dovremmo conoscere "Le avventure di Alice nel Paese delle Meraviglie", opera letteraria scritta originariamente da Lewis Carroll (all'anagrafe Charles Lutwidge Dodgson), entrata a pieno merito nell'immaginario collettivo andando ad ispirare le fantasie di infiniti altri artisti, tra le quali fila figurano pittori, musicisti, sceneggiatori e scrittori. L'opera si distingue per lo stile linguistico con il quale Carroll gioca abilmente con logica, fisica e matematica, ricorrendo ad allusioni, paradossi e ad un efficace nonsense. La protagonista, Alice, rincorrendo un coniglio bianco piuttosto distinto (con panciotto ed orologio da tasca) nella sua tana, si trova in un mondo sotterraneo con regole tutte proprie e personaggi totalmente fuori dalle righe. Nonostante la caoticità del luogo ed i suoi curiosi abitanti, Alice riesce a ritrovare lentamente la giusta misura della realtà, svegliandosi nuovamente nel mondo reale. Non è escludibile a priori che una reinterpretazione possa arricchire ulteriormente un racconto già di per se geniale, soprattutto se questa chiave di lettura totalmente nuova ha il proposito ed il successo di dare vita a nuovi sviluppi della trama. Partendo da questi propositi, il visionario American McGee realizza, sulla base de "Le avventure di Alice nel paese delle meraviglie", in uno stile gotico, poetico e malinconico degno nientemeno che di Tim Burton, uno dei più spettacolari e brillanti giochi del nuovo millennio. Il contesto della creazione di McGee si colloca a pochi anni di distanza dal secondo viaggio onirico di Alice "attraverso lo specchio e quel che Alice vi trovò", la quale è caduta in uno stato catatonico in seguito al trauma causato della morte dei genitori. Tentato il suicidio, Alice viene internata in un manicomio. E' proprio durante la convalescenza che la nostra protagonista viene chiamata in aiuto dal Bianconiglio a combattere una nuova minaccia in un paese delle meraviglie cupo, tormentato e corrotto, dove la Regina di cuori ha convertito al suo volere gran parte delle vecchie conoscenze. Fortunatamente, la stessa ragazza non è più quella che abbiamo avuto modo di conoscere durante le nostre letture: è cresciuta, è più cinica, macabra e non si farà certo problemi a sterminare orde di nemici in maniera cruenta. Il gameplay è semplice ed immediato: ci troviamo davanti ad un action in terza persona, con telecamera posta alle spalle della nostra protagonista, arricchito da alcune sezioni platform che rendono più varie le sedute di gioco. La decina di armi disponibili, tra le quali il coltello, le carte da gioco e la mazza da croquet, hanno tutte duplice modalità di fuoco e sono molto varie negli effetti pratici, oltre a quelli scenici, che s'intonano bene all'atmosfera di gioco. Non mancano naturalmente dei power up che alterano la figura di Alice, donandole particolari poteri. La qualità grafica e la velocità di gioco sono garantite dal motore OpenGL nativo, id Tech 3, già visto in Quake 3 Arena e molti altri importanti titoli. Se i modelli poligonali, dopo un decennio, risultano ormai un po' grezzi, i colori e le luci del paese delle meraviglie hanno una resa inimmaginabile, grazie ad una impeccabile lavoro da parte degli sviluppatori nella creazione e nella selezione delle textures. Il risultato è brillante e permette di sorvolare agilmente sull'anzianità di questo titolo. Le musiche sono di primissimo ordine ed evocano un immaginario di follia e disagio in maniera estremamente efficace, accompagnandoci per tutta la durata del gioco. Dietro a questa incredibile soundtrack c'è l'immenso artista Chris Vrenna, conosciuto per le sue numerosissime partecipazioni e produzioni in ambito musicale (Nine Inch Nails) ed in ambito gaming. Tra le tante soundtrack è doveroso citare Sonic The Hedgehog, Quake 4 e Tabula Rasa. Degni di nota anche comparto sonoro, supportato da tecnologie audio posizionale A3D ed EAX e soprattutto l'ottimo doppiaggio in lingua anglofona. Nonostante l'incredibile quantità di pregi di questo gioco, il level design è in assoluto il punto di forza di questo titolo: nella sua perfetta imperfezione, il paese delle meraviglie non è mai stato più folle e malsano. I livelli vertiginosi e psichedelici fanno perdere l'orientamento, l'equilibrio e si viene rapiti da un contesto surreale che più immersivo non si sarebbe potuto sperare. Ora rimaniamo in attesa dell'annunciato seguito!
-
Ci sono diversi E6600! Di quale parliamo?
-
Io sarei stato disposto ad un QX9770, più che altro per sfizio personale, a 200€. A parte il fatto che una simpatica utente di Hwupgrade me ne ha chiesti il doppio, l'idea della cpu che avrei potuto comprare con 50€ in più di quel che sarei stato disposto Il mio Q9450 lo comprai nuovo, all'uscita, per vie traverse a 100€ P.s. Toe, cambio di rotta: ho abbandonato una recensione che mi dava al momento poco stimolo per un'altra
-
Mhmmm non so guarda. Dipende da cosa hai ora, essenzialmente. Se hai un buon dual-core dalla frequenza vicina ai 3GHz, non so quanto ti convenga. Se penso a quanto costa un 1090T Questi processori, usati, dovrebbero costare molto meno, ma si sa come vanno le cose.
-
A 1600MHz di bus (400MHz quadpumped), se la mobo li supporta
-
E questa volta utilizzeranno un motore proprietario pare! In questi due anni penserò a quale potrà essere la nuova configurazione Dovessi farla ora punterei su AMD/ATI come ai bei tempi dei Barton
-
Mi basta poco per risponderti: Irrational Ovviamente è cosa a parte rispetto agl altri due Bioshock, tanto che non è il terzo ma uno spin-off dal nome Infinite e Columbia ha preso il posto di Rapture come contesto.
-
La mia settimana designata invece è finita: ogni giorno sono stato comunque in laboratorio almeno un paio di ore
-
Dei che esce il secondo
-
Se non sbaglio alla stazione di Milano centrale funziona così
-
Spegnimenti del PC che non mi so spiegare
Max_R ha risposto a HSH nella discussione CPU e Motherboard
Il KT600 non supporta il Dual Channel -
Miscredenti... In ogni caso, volevo spezzare una lancia a favore del Vendetta: costa poco ed è ben realizzato! Io ho un paio di Gladiator Max ed il loro grande difetto è la tipologia di attacco, idendica al Vendetta, la quale consiste nel fissaggio a clip a pressione. Detto questo, ottima scelta il Mugen!
-
Nessuno mi ha interpellato grrr
-
Mai avuto di che lamentarmi, fortunatamente. In ogni caso, poco importa se poi il problema, in un modo o nell'altro, si risolve.
-
Si, ma la Vapor-X non è stata certo fatta alla cavolo. Dipende molto dalla qualità e dalla tipologia dei componenti utilizzati ed a seconda di questi dettagli ci si può permettere alcune scelte di design (che influenza la praticità). In ogni caso, l'aria arriva pure nelle zone non coperte dal dissipatore e "lontane" dalla ventola. Eventualmente poi Zalman vende questi