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[PC] Thimbleweed Park [Soluzione e Guida 100% Obiettivi Steam]
Simone ha pubblicato una discussione in Guide e Soluzioni
Ciao a tutti In questa guida tratto della soluzione del gioco in entrambe le modalità con descrizione per ottenere tutti gli obiettivi (33) su Steam. Parte della soluzione è in preparazione, intanto potete vedere la modalità facile/casual Ed ecco l'immagine ed il link a tutti gli obiettivi del gioco, presi dal mio profilo Steam [ATTACH]544._xfImport[/ATTACH] http://steamcommunity.com/profiles/76561198046549914/stats/appid/569860/achievements Premesse importanti : questo gioco prevede una doppia opzione di difficoltà, casual cioè un’avventura ridotta ed enigmi più semplici, ed una modalità difficile, cioè la partita completa. Molti obiettivi sono ottenibili in entrambi i modi, per i pochi casi in cui non è così, sarà specificato. Quindi, di conseguenza gli obiettivi verranno elencati soprattutto nella modalità casual e di conseguenza per ottenere gli obiettivi occorrerà giocare almeno una partita completa in modalità casual ed una completa in modalità difficile, considerando però che molto probabilmente ne occorre almeno una terza. Inoltre, in questo gioco l’ordine di risoluzione degli enigmi non è sempre uguale, anche per il fatto che è possibile (e a volte necessario per risolvere alcuni enigmi) controllare più personaggi (fino a 5), ognuno con la propria parte di storia. Gli obiettivi vengono indicati, con il loro nome italiano su Steam, tra parentesi quadre [in questo modo]. Semplicemente giocando la partita senza leggere questa guida (od altre soluzioni) nelle due modalità, si ottengono sicuramente più della metà degli obiettivi, almeno 18 su 33! Mappa Main Street : X X Municipio Bivio A Street X Safely First Bank X Vicolo S&D Diner Bivio B Street Periferia (Quickie Pal e Belvedere) A Street: X Nickel News X Ufficio Postale Willie Madame Morena B Street: X Torte di Ricky Telefono X Sala Giochi Stazione Autobus Bene, ecco la soluzione/guida completa, comincio con ... Modalità Casual Inizia la partita e dopo il breve filmato introduttivo, inizia la prima parte [Parte 1] Parte 1 – L’incontro Apri il cancello, parla eventualmente con Willie(non è fondamentale), vai verso destra, raccogli il sasso ed usalo con la luce, prosegui verso destra sinchè la scena non si interrompe davanti all’ingresso per le fogne. Pronti per iniziare la seconda parte [Parte 2] Parte 2 – Il corpo Qui facciamo la conoscenza dei primi due dei cinque “coprotagonisti” e personaggi da noi controllabili della storia: gli agenti Angela Ray, detta Ray, ed Antonio Reyes, detto Reyes. Per iniziare, occorre fotografare la vittima ed utilizzare il primo enigma in cui si vede come passare da un personaggio all’altro: in pratica una avrà la Polaroid ed uno avrà la pellicola; dai una delle due cose all’altro personaggio, prendine il controllo, usa la pellicola con la Polaroid ed usa la macchina così composta con la vittima, fotografandola. Inoltre in questa modalità verrà esaminato, ottenendo la tessera della stanza d’albergo dove soggiornava. Segue una parte di percorso che porta dal fiume alla città, che puoi fare guidando un solo personaggio, l’altro/a ti raggiungerà automaticamente una volta arrivato in città. Vai verso sinistra, apri il cancello iniziale e punta verso l’alto al sentiero per il ponte, qui prosegui verso destra, dove vedrai un furgoncino sorpassarti, proseguendo partirà un dialogo divertente con i fratelli (cioè, sorelle) Piccione dove puoi scegliere tutte le opzioni. Ancora verso destra passerai di fianco al cimitero della città, vedendoti ripassare dal furgoncino appena ripartito, proseguendo vai verso la città e partirà un breve filmato dove rivedrai la scena di poco prima, con la foto alla vittima. Eccovi in città, all’inizio di Main Street, proseguendo incontrerete lo sceriffo che vi inviterà a far visita al coroner, il quale spiegherà i macchinari per i risultati delle indagini: BloodTron, FingerTron e FaceTron. Prima di andare nell’ufficio “di sopra” apri i tre cassetti archivio sulla sinistra della stanza, vicino all’uscita, ottenendo il kit per impronte digitali ed esaminandolo noterete che manca il nastro per le impronte. Nell’ufficio dello sceriffo verrà spiegato il funzionamento dell’ArrestTron. Da qui in poi, portando un personaggio in altri posti l’altro non lo seguirà automaticamente. Apri i cassetti nell’ufficio dello sceriffo, ottenendo il registro delle impronte digitali! Esamina il taccuino di ciascuno degli agenti: il taccuino è utile in tutte le partite perché elenca le cose già fatte e da fare! Bene, con il personaggio che ha raccolto il registro delle impronte scendi al piano di sotto ed usalo con il FingerTron. Con l’altro/a esci dal municipio dove troverai il furgoncino delle sorelle Piccione, parlandoci ti dicono che avranno bisogno di una valvola WC-67 (cosa che si aggiungerà ai taccuini di entrambi gli agenti). Per ottenerla vai verso B Street, quindi da “Torte di Ricki”, dove parlandoci Ricki Lee ti darà la valvola da dare alle sorelle vicino al municipio, rendendo così disponibile A Street, ringraziandoti e lasciandoti un loro biglietto da visita. Sblocchiamo ora altri personaggi: con un agente vai da S&D Diner e parla con Sandy, aprendo il flashback di Ransome! Flashback di Ransome Ransome il Clown (terzo personaggio dei 5 coprotagonisti) è nella sua roulotte e deve prepararsi per andare in scena per il suo spettacolo che consiste… nell’insultare tutti. Per prima cosa, usa il naso da clown già nel tuo inventario, raccogli dalla bacheca la nota ed il biglietto da visita e raccogli il poster, rivelando la cassaforte. Aprila e raccogli il denaro al suo interno. Esaminando la nota (e la lista di cose da fare) scopri che il libro di battute per lo spettacolo lo ha Carney Joe. Per questa modalità puoi già uscire dalla roulotte, partirà un divertente dialogo con il proprio manager/avvocato. Vai a sinistra e poi verso la piazza del circo. Sulla destra vedrai il mimo sui trampoli; se vuoi parlagli, altrimenti spingilo con l’azione “premi” [Mimo di sto *bip*] . Entra nel backstage e raccogli il vasetto delle imprecazioni, il trucco ed il gel per capelli. Esci dal backstage e una volta tornato alla piazza del circo prosegui a sinistra e poi vai verso il luna park. Parla con Carney Joe dicendogli che hai i soldi, ottenendo il libro di battute. Torna indietro al backstage ed è tutto pronto per proseguire verso l’ingresso del palco dove scegli varie frasi con insulti fino ad insultare la persona sbagliata, proprio di fronte al palco! Finito lo spettacolo ci raggiungerà il manager/avvocato con una serie di notizie a catena e la scoperta che le parole di Madame Morena durante lo spettacolo non erano dette a caso. Questo conclude il flashback [Pezzo di *bip*] Con un agente vai alla stazione degli autobus, parlando con la persona seduta in attesa dell'autobus, che è Lenore Edmund. Scegliendo le varie frasi, Lenore parlerà della sorella Delores, facendone partire il relativo flashback. Flashback di Delores Delores (quarto personaggio dei 5 coprotagonisti) vuole diventare una programmatrice di videogiochi e sta aspettando la sua rivista preferita. Esci dalla stanza e vai verso il salone e poi sempre verso sinistra fino alla porta di ingresso da aprire;all'esterno in fondo a sinistra si vedrà la cassetta delle lettere MailTron 3000 da "aprire". Arriverà il postino a consegnarci la rivista, esaminandola scopriamo un annuncio, che è esattamente quello in cui sperava Delores. Torna nella stanza ed usa il computer. In questa modalità Delores risponderà automaticamente a tutte le domande ma nello stampare il risultato vedrà che manca l'inchiostro alla stampante. Inoltre, si sentirà suonare il campanello ed andando alla porta, George il postino ci consegnerà una busta per Chuck Edmund, zio di Delores che si era dimenticato di consegnare prima insieme alla rivista. Per entrambi i motivi, risali le scale e stavolta anzichè entrare nella stanza, usa la porta di fronte, poi la porta più a destra, cioè quella della stanza di Chuck, partirà un dialogo tra di lui ed il fratello, nonchè padre di Delores, Franklin. Finito questo, raccogli la boccetta d'inchiostro sulla destra, all'angolo del tavolo vicino alla porta, dai la busta a Chuck e torna nella stanza di Delores, usa l'inchiostro ed il foglio con la stampante PrintTron 3000 ed usa nuovamente il computer. Esci dalla tenuta ed usa la lettera con la MailTron 3000 per spedirla, dopo qualche giorno arriverà George con la risposta. Vai nella stanza di Delores ed apri la busta più volte finchè la ragazza non prenderà coraggio aprendola per davvero e scoprendo di essere stata assunta! Dopo il divertente festeggiamento, che puoi interrompere con un clic, vai nella stanza di Chuck e dagli la lettera con la bella (per te) notizia. Questo conclude il flashback [Diseredata] Vai nel vicolo alla sinistra di S&D Diner, e poi verso il bidone sulla sinistra, questo porterà alla situazione di avere un solo personaggio utilizzabile (se hai seguito la mia parentesi prima, sarà dentro S&D Diner). Vai nuovamente nel vicolo dove troverai il taccuino dell’agente di prima per terra, raccoglilo e torna verso Main Street. Prosegui verso la periferia della città e partirà un filmato. Vai nel bagno di fianco a Quickie Pal, premi l’interruttore per accendere la luce e raccogli la carta igienica. Esci dalla città e vai verso il ponte ed usa la carta igienica con la vittima, poi proseguendo verso destra entra nelle fogne, vai verso la galleria e poi verso sinistra, prendendo la prima galleria che vedi nello stesso lato. Raccogli il rompighiaccio ed i funghi allucinogeni e torna verso la città, vai verso B Street e raggiungi il telefono con relativo elenco telefonico. Nel frattempo dopo una frase in cui un agente si chiede dove sia il/la collega, hai di nuovo a disposizione entrambi gli agenti. Prendi il controllo dell’altro/a agente e vai verso la galleria vicina, dove trovi una stanza con una scala ed un decino da raccogliere per terra, torna indietro e vai sempre verso sinistra finché non trovi una parete con un telefono (apri la scatola rossa) ed un nome sul muro. Cambia personaggio e cerca nell’elenco telefonico il nome sul muro e memorizzane il numero. Cambia nuovamente personaggio, usa il decino con il telefono pubblico e componi il numero. Torna indietro verso la galleria dove l’agente verrà “liberato/a” dallo sceriffo [La grande fuga]. Cambia personaggio e vai verso il municipio, facendo nuovamente incontrare gli agenti. Restituisci il taccuino ed entra nel municipio, nella stanza del coroner, usa la carta igienica con il BloodTron, sali nella stanza dello sceriffo e piazzati davanti alla radio PoliceTron. Cambia personaggio e vai verso A Street e poi da Nickel News, entra e leggi tutti (dovrebbero essere diciassette) i titoli di giornale [ben informato], in particolare quello in basso a sinistra, sulla vincita alla lotteria di Chuck, di cui ti occorre memorizzare il numero fortunato. Parla con Natalie provando tutte le opzioni (a parte quella sugli emendamenti) e poi esamina la PoliceTron vicino a lei; ti dirà quale notizia sta aspettando! Bene, cambia personaggio e dì alla radio quella notizia! Se hai scelto le cose giuste, Natalie uscirà per andare ad investigare sulla notizia. Cambia personaggio scegliendo quello dentro la sede di Nickel News per ottenere la mappa della contea. Raccoglila dalla cornice ed usala con la CopyTron sulla destra, ottenendo qualche (foto)copia della mappa. Raccoglia dalla fotocopiatrice ed usala con la cornice vuota (la riconosci perché nell’inventario è arrotolata). Esci da Nickel News, torna al municipio alla stanza dello sceriffo e dai la mappa all’altro/a agente! Se non fosse già così, fai in modo che un agente abbia il rompighiaccio, il kit per le impronte digitali ed il fungo allucinogeno nell’inventario, e con questo personaggio vai verso A Street e all’ufficio postale. Usa il distintivo e raccogli il nastro adesivo, poi usa il kit per le impronte con il rompighiaccio e quest’ultimo con il nastro adesivo. Esci dall’ufficio postale e prosegui fino ad arrivare da Madame Morena. Entra e verso destra raccogli la testa, il collirio e se vuoi il tè. Parla con Madame Morena, usa il collirio ed esci. Parla con Willie e poi torna al municipio, alla stanza del coroner. Usa la foto della vittima con il FaceTron ed il nastro adesivo con il FingerTron. Raccogli il rapporto sulle impronte così ottenuto e vai nell’ufficio dello sceriffo. Dai il collirio all’altro agente, ora cambia personaggio ed usalo, restituiscilo e poi vai verso la periferia della città, supera Quickie Pal e a destra vai verso il belvedere in alto, prosegui ancora a destra e vedrai la direzione per la contea, vai verso la contea e spunterà lo sceriffo che dice che per andare ci vuole una mappa, che abbiamo, questo conclude anche la seconda parte, pronti per iniziare la terza parte! [Parte 3] Parte 3 – L’arresto Parte subito un dialogo tra gli agenti in cui esplorando le opzioni si ha un riassunto delle cose ancora da fare al momento. Da questo punto in poi, usando la mappa nell’inventario, ci si può spostare più velocemente! Usando la mappa, con un’agente vai alla Edmund Mansion mansion (luogo in basso a destra nella mappa) e con l’altro vai al vecchio circo. Parto da quest’ultimo. Premi la trombetta da clown vicino al cancello e nel dialogo che segue scegli tutte le varie possibilità. A questo punto, tra i personaggi controllabili si aggiungerà Ransome. A proposito, passa il controllo a Ransome, ritrovandoti dentro la roulotte già vista nel flashback. Usa lo specchio, esci e vai nella piazza del circo, vai verso sinistra, vicino a dove c’era il luna park, raccogli il sacchetto del popcorn ed usalo con il popcorn che vedi in terra fino a riempirlo. Rientra nella roulotte, apri il microonde e dai il sacchetto dei popcorn al criceto. Esci dalla roulotte e dal circo, ritrovando l’agente con cui hai parlato prima a cui dai il portafogli. Ora riprendi il controllo del personaggio dell’agente che lo ha appena ricevuto (se è anche lo stesso personaggio che ha il collirio, passalo a Ransome, riprendilo brevemente ed usalo, poi restituiscilo e ripendi il controllo dell’agente) (se a questo/a agente avanza una mappa in più, passala a Ransome) Torna in A Street, vai da Willie e dagli il portafogli, ottenendo in cambio il portafogli della vittima; usa la mappa per andare in Main Street ed entra nel municipio per usarlo con il BloodTron, ed a questo punto avrai il rapporto sulle impronte! Bene, abbiamo lasciato l’altro/a agente alla villa, passiamo il controllo a questo/a. Vai verso sinistra ed apri prima il cancello e poi la porta di ingresso, suonando ed incontrando Delores, partirà un dialogo al termine del quale la ragazza sarà aggiunta come personaggio controllabile e così come fatto prima con Ransome, passiamole il controllo all’interno della villa. Vai nella stanza di Delores ed esamine le tabelle ASCII. Scendi ed entra in biblioteca, partirà una scena in cui si capisce che è atteso l’avvocato di famiglia (Brant Bailiwick, già visto nel flashback precedente poiché già al servizio di Ransome) per la lettura del testamento di Chuck. Parla con Lenore e prova ad esaminare l’elenco telefonico. Cerca il numero di Brant e chiamalo, scoprendo che sarà alla ThibleCon, all’hotel fuori città. Esci dalla villa dove ci sarà l’agente e prendine il controllo. (se a questo/a agente avanza una mappa in più, passala a Delores) (se è anche lo stesso personaggio che ha il collirio, passalo a Delores, riprendilo brevemente ed usalo, poi restituiscilo e ripendi il controllo dell’agente. A questo punto, avranno usato il collirio tutti i personaggi tranne uno cioè o Ransome o Delores) Ora, passa il controllo all’agente che è in città dentro il municipio ed usando la mappa, scegli l’hotel (è in basso abbastanza al centro verso sinistra). Vai verso l’ingresso e partirà il dialogo con la giornalista del Nickel News, nonché il flashback di Franklin! Flashback di Franklin Entra nell’hotel e vai totalmente verso destra, fino ad incontrare un ragazzo che sta ascoltando musica. Premi lo stereo, parlaci e comincia dalla giacca, scegli la prima alternativa finché ci saranno frasi sulle varie parti dell’abbigliamento. Lo scopo è quello di convincerlo che gli occhiali non sono “i più nuovi” per farseli dare. Dì che sai che cosa sia più nuovo e continua finché non avrai individuato le frasi giuste; se sbagli ricominci quella parte di dialogo. Fatto questo, parlaci di nuovo e Franklin offrirà uno dei suoi orsacchiotti al ragazzo che chiederà cosa vogliamo in cambio: scegliamo gli occhiali ottenendoli assieme ad una gomma. Sali le scale ed usa gli occhiali con naso, riscendi e rivolgiti alla reception per un paio di richieste: fare delle fotocopie della presentazione e fare il check-in per una stanza. In questa modalità basterà scegliere le opzioni dai dialoghi. Osserva ora nel tuo inventario il numero della stanza. Le centinaia corrispondono al piano da prendere con l’ascensore (es. 305 terzo piano 1101 undicesimo piano). Entra nell’ascensore e scegli il piano per la tua stanza, una volta arrivato usa la tessera con la porta della stanza. Dopo la chiamata, usa la gomma con l’HotelTron. Esci dalla stanza e vai al decimo piano, raccogli la foto di esempio della stanza standard (in questa modalità è anche l’unica foto presente), torna nella tua stanza ed usa la foto appena raccolta con la gomma sopra l’HotelTron. Dopo il breve filmato usa il telefono e questo conclude il flashback [Riunione segreta] Continua il dialogo con le varie possibilità e poi dirigiti alla reception e parla con il gestore ottenendo la chiave della stanza di Franklin. A questo punto l’agente nell’hotel potrebbe avere sia la chiave di Franklin, sia la chiave della vittima iniziale. In questo caso, vai nella stanza della vittima e raccogli il documento sul tavolo, poi vai nella stanza di Franklin, esamina la telecamera ed esci. Partirà la scena con Franklin. Prendine il controllo, scendi (zot sull’ascensore) dalla sua stanza al piano terra, vicino alla reception, sulla destra c’è una fontanella; appena qualcuno sta bevendo (per esempio il ragazzo con lo stereo ed ora senza occhiali) schizza la fontanella. Da questo momento in poi, salvo le fasi finali avrai il controllo di tutti i cinque coprotagonisti! Se la chiave della prima vittima è nell’inventario dell’altro agente, lo puoi fare andare all’hotel poi nella stanza e poi raccogliere il passaporto come descritto prima. Manda l’unico personaggio che non l’ha ancora usato nello stesso posto dell’agente con il collirio, ricevilo, usalo e restituiscilo [brutta persona] (ebbene sì è l’obiettivo che si raggiunge facendo piangere tutti i personaggi) Prendi l’agente in possesso del passaporto della vittima e mandalo in città al municipio, usalo con il FaceTron ed ora hai i tre rapporti per l’ArrestTron! Sali nell’ufficio dello sceriffo ed usa (con uno od entrambi gli agenti se non ne hai uno con tutti i rapporti) i tre rapporti con l’ArrestTron, ma prima occorre la valvola mancante alla macchina. Con Delores vai nella stanza di Chuck all’interno della villa e raccogli il diario, la grossa valvola e lo strano dispositivo. Salva la partita (in alto a destra , sotto i personaggi da controllare c’è il pulsante per il menù) ed usa lo strano dispositivo più volte finché Delores non lo userà davvero [boom] Ricarica la partita, e con Delores vai al municipio ed usa la valvola con l’ArrestTron. Ora puoi riprendere il controllo dell’agente/i ed appunto inserire i tre rapporti nell’ArrestTron, facendo partire il dialogo con lo sceriffo che porta all’arresto di Willie e alla chiusura, secondo l’ArrestTron, del caso [Giustizia]. Questo conclude anche questa parte, pronti per la quarta parte! [Parte 4] Parte 4 – Il testamento In questa prima fase della quarta parte, avremo solo tre personaggi controllabili : Delores,Ransome e Franklin. Prendendo il controllo dei rispettivi personaggi, faranno un piccolo resoconto della propria situazione, aggiungendo qualche compito. Partiamo da Delores. Usa la mappa e vai all’hotel, dove è iniziata la ThimbleCon, dove c’è Brant ed anche Franklin. Qui scopri che per accedere alla ThimbleCon e parlare così con Brant devi vincene i biglietti chiamando la Radio KScum. Questa operazione consiste nell’esaminare l’elenco telefonico e chiamare il numero trovato (KSCUM Radio) e può essere fatta da Delores, ma anche da Ransome e dagli agenti. Con Delores usa la mappa per andare alla villa e poi in biblioteca (lì c’è un elenco ed un telefono, come visto prima). Partirà una scena al termine della quale ritorneranno i due agenti e saranno temporaneamente gli unici personaggi controllabili, prenoteranno, travestiti, una stanza ciascuno. Per ciascuno, se vuoi esamina l’elenco telefonico per vedere il numero della radio, altrimenti usa il telefono con un agente ed esci la stanza, e poi con l’altro fai la stessa cosa. Se vuoi, con l’agente Angela Ray puoi chimare direttamente la radio usando il cellulare nell’inventario, rispondere alle domande e vincere i biglietti. I due agenti si troveranno al piano terra dove partirà un dialogo in cui indovinare il vero motivo di ciascuno che li ha portati a Thimbleweed Park (è sempre l’ultima alternativa) poi partirà un breve filmato. I due agenti avranno un pacco in più a testa e potrai riprendere il controllo di tutti i personaggi! Se non lo hai già fatto con Angela, con Delores entra in biblioteca, chiama e vinci i biglietti per la ThimbleCon. In tutti i casi, usa la mappa e manda Delores all’hotel. Prendi il controllo degli agenti e di Ransome e manda tutti alla reception dell’hotel. Questo è anche un buon momento per fare in modo che ciascun personaggio abbia una copia della mappa. Ora passa al personaggio che ha vinto i biglietti e parla con il gestore alla reception, chiedendo ed ottenendo quattro biglietti, cioè per tutti. Sali le scale e parla con il Drago : prenderà i biglietti anche per gli altri! Tutti alla ThimbleCon dunque! Delores : parla con Brant. In questa modalità è sufficiente chiedergli del testamento. Reyes : Apri il pacchetto ricevuto prima e parla con Riker, chiedendogli gli strumenti da gioielliere (ti serviranno per far riparare l’orologio ricevuto). Ti chiede in cambio un hamburger, ci torno dopo. Ray: Apri il pacchetto, esci dalla stanza, entra nell’ascensore e visita tutti i piani fino al 12 [Turista] e poi anche l’attico (P) cosa che in questa modalità riesci a fare subito! [sempre più su]. Voilà, due obiettivi in pochissimo tempo! Entrata nell’attico, apri l’ingresso segreto vicino alla porta dell’ascensore. Ransome: dunque, il suo scopo (non in questa modalità!) per la ThimbleCon è partecipare alla gara di imitazioni che si trova nella porta andando verso destra, ma per ora gli manca il libro di battute. Per ora tutti in città, più precisamente da S&D Diner ! (strada più veloce: mappa, B Street e a sinistra verso Main Street) Usa Delores,Ray e Ransome nell’ordine che vuoi e chiedi un hotdog. Ora usa Reyes e chiedi ancora un hotdog, rientra dentro S&D Diner e chiedi un hamburger. Usa la mappa e torna alla ThimbleCon, dai l’hamburger a Riker, raccogli gli strumenti e vai in città, davanti al municipio. Ora con Ransome. Avrai notato prima, accanto a S&D, un uomo, Chet. Prova a parlargli del coupon e scapperà, in questa modalità senza lasciartelo. Vai al circo, nel backstage vicino allo specchio raccogli la crema anti prurito ed usala [un fastidioso prurito] poi vai nella tua roulotte, raccogli il poster ed apri la cassaforte e raccogli libro e pagine, usa ciasuna pagina con il libero ed avrai il libro di battute. Vai alla ThimbleCon e partecipa alla gara. Questa parte appena descritta può essere saltata in modalità facile, ma in questo modo abbiamo ottenuto un obiettivo Riprendi Delores e vai alla biblioteca della villa, dai la torta a Brant e se vuoi clicca e torna subito indietro sui libri della biblioteca, lo scopo, subito o in più partite, è leggerne almeno 100 [Topo da Biblioteca]. Vai nella tua stanza, raccogli il Graphic Basic ed usalo con il computer. Usa ora il testamento con il computer. Torna in biblioteca e dai il testamento a Brant. Prendi Franklin, vai all’attico ed entra nell’ingresso segreto, vai verso il portale, entra nel cancello e zot l’interruttore! Fine della quarta parte, pronti per la quinta! [Parte 5] Parte 5 – La lettura Brant legge il testamento e gli altri ascoltano! Finita questa lunghissima parte, pronti per la prossima! [Parte 6] Parte 6 – La fabbrica Come prima, spostando un personaggio da un luogo ad un altro, ad un certo punto partirà uno strano filmato al termine del quale avremo tutti i personaggi a disposizione tranne Reyes. Lo scopo è ora prendere le chiavi di ingresso alla fabbrica. Da qui in poi la Safely First Saving sarà aperta! Prendi un personaggio qualsiasi tra Ray,Ransome e Delores e vai in città verso l’elenco telefonico (B Street) esaminalo e cerca “Safely First Bank” e memorizza il numero. Vai ora alla banca, poi verso destra fino a vedere il direttore ed una chiave appesa. Prendi il controllo di Franklin, esci dalla porta, usa il portale, in albergo prendi l’ascensore e per convenienza scendi al piano 12, entra in una stanza qualsiasi (le più vicine saranno la 1204 e la 1205), zot al telefono e componi il numero della banca! Scegli le opzioni che vuoi ed appena hai nuovamente il controllo di Franklin passa subito al personaggio che si trova alla banca, mentre il direttore si volta, raccogli la chiave della fabbrica! Vai alla fabbrica ed apri la porta con la chiave. Nel frattempo avrai di nuovo il controllo di Reyes, dentro al municipio. Sceglilo e sali nell’ufficio dello sceriffo, parla con Willie scoprendo che riparava orologi, dai orologio e strumenti a Willie finché non ti restituirà l’orologio riparato. Vai alla fabbrica, entra, poi verso sinistra e prendi l’arcata, fino ad entrare accanto all’orologio 3, nel posto di guardia. Raccogli il manuale e memorizza il numero da chiamare. Passa a Ray, usa il cellulare per chiamare il numero appena letto nel manuale e memorizza l’orario per l’orologio 1. Con Reyes vai di fronte all’ingresso ed usa l’orologio da tasca con il meccanismo ed imposta l’orario (la luce diventerà verde). Vai verso destra ed usa ora l’orologio con la postazione 2. Siccome ogni volta bisogna mettere l’orario cinque minuti dopo il precedente, ti basta ogni volta cliccare sulla destra per spostare la lancetta dei minuti. Spostati verso sinistra, prendi l’arcata e torna all’orologio 3 facendo la stessa cosa e vai verso destra, dove troverai un furgone elettrico. In questa modalità, ti basta tirare la leva su on! Usa quindi l’orologio nella stessa maniera con l’orologio 4, nonché l’ultimo. Vedrai la scena davanti alla porta principale, accanto all’orologio 1. Vai appunto davanti alla porta principale e premi il pulsante rosso. Ed ecco il momento dell’enigma secondo me più spettacolare (non difficile) del gioco! Porta, se non ci sono già, anche Ray,Reyes e Delores davanti all’ingresso principale. Passando da un personaggio all’altro usa, nell’ordine che vuoi, Ransome,Ray e Reyes e tira le grandi porte della fabbrica con ciascuno, passa a Delores e vai verso le porte della fabbrica! La ragazza si infilerà permettendo a tutti di entrare! Questo enigma di squadra conclude anche la sesta parte! Pronti per la settima! [Parte 7] Parte 7 – La follia Con Delores, scendi la scala sulla destra, poi vai verso sinistra e prendi il corridoio, vai sempre verso sinistra seguendo i vari corridoi, fino ad arrivare ad una serie di porte, cioè una porta blindata, la porta dell’ufficio (con accanto un calendario) e l’uscita. Apri l’uscita ed esci, poi rientra e vai nell’ufficio. Qui raccogli la seconda parte del diario, il cappello da pirata appeso ed il floppy disk. Usa quest’ultimo con il terminale per assistere ad un messaggio… di Chuck! Usa il terminale ed in questa modalità basta semplicemente scegliere la quinta opzione, cioè il riavvio forzato! Verremo raggiunti dagli altri ed assisteremo alla scena di “Chuck” che farà chiudere tutte le porte intrappolandoci e concludendo questa parte! Non resta che cercare di fuggire nella prossima parte! [Parte 8] Parte 8 – La Fuga Esci con Delores dall’ufficio e vai verso la porta blindata, poi premi il meccanismo di chiusura, facendo crollare la porta. Proseguendo vedrai i bracci robot ostacolare la tua strada, torna in ufficio e riavvia nuovamente il terminale. Torna alla porta blindata ed ora puoi proseguire verso il corridoio successivo. Usa il cappello e percorri tutto il labirinto fino ad incontrare una porta. Aprila ed arriverai alla stanza con la ventola ed un piccolo cartello sulla destra. Esaminalo e memorizza il numero di telefono scritto sopra. Passa a Franklin ed usa il telefono per comporre questo numero. Passa a Delores e vai verso la stanza segreta, attraversando la ventola. Passa a Franklin e ricomponi il numero. Passa di nuovo a Delores. Più avanti, sulla destra, vedrai una porta di metallo ed una scala. Vai verso questi oggetti e vai verso la botola, salendo la scala. Voilà , eccoti di nuovo con gli altri nell’ufficio. Scendi con Delores ed Angela Ray, e fai usare all’agente lo strano strumento che era nel pacchetto ritirato all’hotel con la fessura. Prendi Delores ed entra! Siamo alle battute finali, dopo un breve discorso sei in una stanza chiusa con otto valvole. Premine sette a scelta. Partirà un lungo dialogo in cui Chuck ci svelerà i misteri del gioco (circa) ed alla fine assegnerà un oggetto per ogni personaggio, utilizzabile per il finale di ciascuno di loro, e questo conclude anche l’ottava parte! Tutto pronto per l’ultima parte e per il gran finale! [Parte 9] Parte 9 – L’eliminazione I finali possono essere svolti in qualsiasi ordine, c’è solo una condizione : lasciare Delores per ultima! Usare l’oggetto di Delores in modo corretto sbloccherà la parte finale ed impedirà, per la partita in corso, di giocare con gli altri personaggi. Suddivido questa parte nei vari finali, parto da Franklin. Finale di Franklin Vai all’attico e poi nell’ingresso segreto e posizionati sulla stella. Prendi Delores, vai all’hotel e raggiungi Franklin (dovrai quindi aspettare che l’ascensore scenda tutti i piani e risalirli). Prendi Franklin ed uscendo dalla stanza verso verso sinistra fino ad incontrare Xavier, parlagli iniziando a dirgli che è un bullo e un tiranno e proseguendo fino ad ottenere il cristallo. Torna da Delores e parla con lei. Finale di Ransome Vai da S&D Diner e dai il biglietto a Sandy, facendoti così rispedire al flashback dello spettacolo. Salva la partita! Vai verso l’ingresso del palco ed una volta arrivato allo stesso punto dell’altra volta, cioè a rivolgerti a Madame Morena, per ottenere un obiettivo, ripeti lo stesso identico errore e lo stesso identico insulto! [Pezzo di *bip*, la vendetta] Carica la partita, vai verso l’ingresso del parco e stavolta con Madame Morena scegli l’alternativa giusta! Finale di Reyes Esamina la confessione di Chuck, vai al municipio nell’ufficio dello sceriffo e libera Willie, aprendo la porta della prigione. Vai da Nickel News e dai la confessione di Chuck a Natalie. Nel dialogo dille appunto che la guardia era stata incastrata ed uscirà un’edizione particolare del giornale. Finale di Ray Vai all’hotel e più precisamente al ThimbleCon e dai il premio Gioco dell’Anno a Gary, poi raccogli il diagramma di dipendenza degli enigmi! Finale di Delores Usa la mappa e vai al ponte, poi prosegui fin dove tutto è iniziato, nel punto in cui c’è la vittima. Usa l’animale di palloncini con la vittima una prima volta (ti consiglierà di salvare) e poi una seconda volta! Finale Premessa : Se hai seguito alla lettera questa guida, dovresti aver visto per terra svariati “granelli di polvere” (pixel) e non averne raccolto nessuno nell’intera partita! Se così è, ecco un altro obiettivo [Mondo Polveroso] Bene, vai verso sinistra e verso la strada statale. Vai a destra finché non vedi l’indicazione per andare verso la città. Sempre a destra fino ad andare verso la periferia della città, ancora a destra, verso il belvedere e vedrai la mappa! Scegli la fabbrica ed apri il cancello. Vai verso la fabbrica poi verso le grandi porte della fabbrica. Una volta dentro prosegui verso destra e prendi la seconda porta, vai verso la porta blindata e prosegui verso destra dove hai un’altra porta. Prosegui fino alla porta successiva. Entrando in questa sentirai la ventola, proseguendo entra nella ventola ,prosegui verso il PillowTron e vai verso l’apertura, ritrovandoti nella stanza con le otto valvole. Premile tutte e complimenti! La modalità facile (casual) è fatta! [Vittoria Facile] Ora, guarda tutti i titoli di coda ed i riconoscimenti [Fino alla fine] Bene, ora rimangono da descrivere 8 obiettivi da ottenere, 3 dei quali si possono ottenere solamente giocando in modalità difficile, molto più lunga di questa e con enigmi più impegnativi. Personalmente, per ottenere tutti gli obiettivi di Steam, ho giocato prima in modalità difficile, sopratutto per giocare pienamente questa avventura grafica, poi in modalità casual, poi altre partite o meglio parti di partite per ottenere gli obiettivi rimanenti. In questa guida invece ho iniziato dalla modalità casual perché è il modo più veloce di ottenere tutti gli obiettivi di Steam, se si ha questo scopo sin dall’inizio poiché gli obiettivi ottenibili in entrambe le modalità si ottengono più velocemente in modalità casual. Vittoria Facile è ottenibile solo in modalità casual. Indicherò qui sotto, nella soluzione in modalità difficile, gli obiettivi ottenibili solo così! Bene, pronti? Via! Modalità Difficile (in preparazione) -
[PC] [Guida Completa] Indiana Jones and the Fate of Atlantis
Simone ha pubblicato una discussione in Guide e Soluzioni
[ATTACH]774._xfImport[/ATTACH] Titolo: Indiana Jones and the Fate of Atlantis Produttore: LucasArts Genere: Avventura Grafica Piattaforma: PC Lingua: Italiano Ciao a tutti Introduzione alla guida ed indicazioni Benvenuti in questa guida completa di Indiana Jones and the Fate of Atlantis (noto anche come Indy4) , che comprende sia una soluzione del gioco , sia la guida per risolvere tutti gli enigmi in tutti i percorsi del gioco , in modo da ottenere tutti i 1000 punti IQ del gioco. Infatti , questa non è solo una soluzione di questa avvincente avventura grafica del 1992 targata LucasArts , la quale per essere completata non ha bisogno di tutte le azioni e di dover risolvere tutti gli enigmi che andrò ad elencare , poiché per quello basterebbe la prima parte “introduttiva” o “prologo” se preferite , completare anche solo uno dei percorsi proposti ed infine la parte finale di Atlantide per completare il gioco , come scritto in varie soluzioni che si trovano facilmente in giro per il web in varie lingue , ma appunto si otterrebbero poco più di 500 punti (con il finale positivo). In pratica , per aumentare la rigiocabilità , i programmatori pensarono , oltre che a rinnovare il concetto di punteggio , visto già nel precedente titolo di Indiana Jones (l'Ultima Crociata , detto anche Indy3 , essendo appunto stato il terzo titolo negli anni) anche ad introdurre la scelta di un percorso ad un certo punto del gioco , come una storia a bivi , insomma. In questo modo , il giocatore che avesse finito il gioco scegliendo un percorso , poteva rigiocarlo scegliendone un altro , e rigiocarlo scegliendo il terzo , in più poteva dopo tutto questo rigiocarlo e rigiocarlo per l'obiettivo dei 1000 punti IQ. Prima di iniziare , alcune indicazioni per chi leggerà questa mia guida (grazie davvero in anticipo ) Non è possibile in nessun modo completare i 1000 punti in una sola giocata continua , e non solo per il fatto di dover salvare e ricaricare il punto dove ti verrà proposto il dialogo che ti porterà alla scelta del percorso , ma perché ci sono enigmi che hanno modi alternativi di essere risolti , per poter ottenere tutti i punti bisogna aver salvato poco prima dell'enigma , risolverlo in un modo , ricaricare e risolverlo nell'altro. Per lo stesso motivo , mentre giochi , per vedere se sei al punteggio giusto per ottenere il massimo , il numero da guardare (spiego tra poco come) è quello del punteggio totale. Cercherò di evidenziare con parole tipo “oppure” , “salva” , “ricarica” , i momenti in cui occorrerà salvare un attimo prima di un enigma con più soluzioni. Per un pochino , tieni ogni salvataggio in file separati. Inoltre , oltre alla parte iniziale e alla parte finale ad Atlantide , in cui è tutto in comune , qualsiasi percorso tu scelga , ci sono enigmi in comune a più di un percorso e qualche enigma che si ripete in tutti e 3 i percorsi! Perciò , l'ordine e l'avanzamento dei punti alla caccia dei 1000 IQ DIPENDE dall'ordine in cui vengono giocati i percorsi. I nomi dei percorsi sono : Squadra , Pugni ed Ingegno. Li ho elencati nello stesso ordine in cui li ho giocati per preparare questa guida. Quindi , la mia sequenza di gioco per i 1000 punti è : Prologo – Squadra – Pugni – Ingegno – Atlantide! Punteggi per un primissimo riferimento : la prima parte di “prologo” , ricaricamenti (uno solo in realtà) compresi ha un massimo di 100 punti , la parte finale di Atlantide (ricaricamenti compresi) ha un massimo di 300 punti. L'ordine e la distribuzione nella parte centrale dei 3 percorsi determinano per chi gioca l'ordine , per così dire , con cui si ottengono i 600 punti centrali. Come primo test per capire se si sta andando bene è : ok se alla fine del prologo hai 100 punti , ok se come me giochi tutti i percorsi prima di giocare la parte di Atlantide e a quel punto hai 700 punti. Altro riferimento : compresi i ricaricamenti , il percorso Squadra dà 250 punti , il percorso Pugni dà 256 punti così come il percorso Ingegno , MA , c'è il ma degli enigmi in comune! Nel mio caso e nella guida : 100 punti alla scelta percorso , 350 a fine percorso Squadra (e qui è facile , il percorso che giochi per primo deve darti , compresi i ricaricamenti , tutti i punti della frase precedente) , 532 (e non 350+256=606 , poiché 74 punti in comune Squadra/Pugni) a fine percorso Pugni , 700 (quindi 700-532=168 punti di enigmi presenti solo nel percorso Ingegno) alla fine dei percorsi , e 1000 alla fine del gioco. Per visualizzare il proprio punteggio durante il gioco , premi il tasto i , vedrai cambiare la parte in basso a destra , dedicata agli oggetti del tuo inventario , in una tabellina con Percorso scelto , punteggio attuale (cioè del percorso , però se si salva e si ricarica non si aggiorna) e punteggio Totale , che si aggiorna sempre , anche con salvataggi e ricaricamenti. Per riavere la situazione precedente , premi di nuovo il tasto i . Nelle mie indicazioni di punteggio appena finita la frase in cui descrivo la soluzione dell'enigma , metterò una parentesi quadra in questo modo : [punteggio enigma appena risolto / punteggio percorso / punteggio totale] . In caso di enigma per me ripetuto (dico per me perché ripeto , dipende dall'ordine in cui giochi i percorsi) metto un asterisco nella parentesi [x/y/z*] poiché il mio punteggio totale rimarrà identico , ma non il tuo se giochi in altro ordine i percorsi (e viceversa , se tu giochi dopo un percorso che io gioco prima , o se giochi enigmi sparsi nei vari percorsi , potresti non aver avanzamento di punti perché lo hai avuto quando io non l'ho avuto perché enigma ripetuto per me ma non per te) In un dialogo , puoi scegliere velocemente la frase da dire tra le opzioni premendo il numero (nella tastiera , sopra le lettere , non il tastierino) corrispondente : 1 per la prima , 2 per la seconda , 3 per la terza eccetera. Quindi se nella guida indico “scegli 1-2-3” significa scegli la prima frase per la prima battuta del dialogo , poi la seconda quando vedi la scelta , eccetera. Per “barare” negli scontri a pugni , premi il tasto Ins , funziona quasi (!) sempre ma non ottieni punti IQ , ma lo scrivo perché può succedere che incontri un nemico che hai già messo ko , e dopo il primo ko , non prendi più punti IQ, come in qualsiasi enigma ripetuto dopo averlo risolto la prima volta. Pronti ? Via ! Prologo – Introduzione La nostra avventura inizia con Indiana Jones (da qui in poi dove citato e per brevità Indy) che effettua un'entrata ad effetto in una stanza piena di oggetti. Seleziona la strana statua ed Indy cadrà nella stanza sottostante , ora prendi la corda vicino all'apertura e cambierai di nuovo stanza , scegli i libri sulle statue , poi nella stanza successiva esamina i gatti , uno di questi non sarà propriamente una statua. Infine nella stanza sotterranea vedrai una caldaia e 3 armadietti : in quello centrale ci sarà la statuetta che Indy stava cercando! Quindi la scena ora è automatica e puoi guardarla , Indy attraversa la strada e va nel suo ufficio , dove trova Marcus ed un uomo , che dice di chiamarsi Smith e che ha chiesto ad Indy di cercargli la statuetta. In realtà con il proseguimento della scena si scopre , dopo esser riusciti a sfilargli la giacca , che si tratta di Klaus Kerner , spia nazista , che portava nella giacca , prima di fuggire con la statuetta , un suo documento e una copia del National Archeology , dove ci sono le foto delle persone che doveva cercare , cioè Indy e Sophia Hapgood , che sarà (specie nel percorso in Squadra) la coprotagonista del gioco! Marcus ed Indy concordano con la necessità di cercarla , prima che la spia trovi anche lei , così come ha trovato Indy. Scena sulla mappa che parte dal Barnett College (dove si svolge questa introduzione) ed arriva a New York. Comunque , che tu faccia la sequenza iniziale o meno (saltandola con il tasto ESC) , ti arrivano i primi punti [2/2/2]. Prologo – New York Sophia si sta esibendo in teatro e come detto prima , va avvertita del pericolo . L'entrata principale e la biglietteria sono esaurite , bisogna trovare il modo di entrare dal retro. Prima di tutto , come prima azione interattiva del gioco , raccogli il giornale e prosegui nella stessa direzione verso destra , svoltando l'angolo ed arrivando sul retro , dove vedrai la porta di servizio e parecchie casse , ed anche il primo enigma risolvibile in più modi , ben 3 , e qui , per la prima volta , salva la partita. Apri la porta di servizio , che in realtà è già aperta , e vedrai Biff il buttafuori venirti incontro. Scegli 3-2-3 per affrontare il primo scontro a pugni , per inciso l'unico in tutto il gioco che se perso non fa finire la partita , vincerlo porta punti [6/8/8] . Invece di entrare dalla porta , essendo questa una guida per fare tutti i punti , risparmia un caricamento andando verso le casse , ce ne saranno un paio usabili . Vai verso la prima e premila , vai verso la seconda e premila , di nuovo verso la prima e premila e di nuovo verso la seconda e premila , ritrovandoti alla base della scala , usala [6/14/14] ed entrerai in teatro. Ricarica e stavolta scegli 1-2-1-3-3 per entrare diplomaticamente e con il permesso di Biff. [6/20/20] . Una volta dentro , dai il giornale all'addetto alle scene finché dopo averti fatto vedere filmati su Atlantide esposti da Sophia non arrivi al punto in cui ti ascolta , quindi convincilo a leggere i fatti del giorno , in modo che si allontani affidandoti il controllo delle luci [5/25/25]. Ora hai alcune leve di fronte a te : premi la leva sinistra , premi la leva destra (le luci ora saranno verdi) e premi il pulsante [4/29/29] , ponendo , dopo scenetta , fine allo spettacolo di Sophia , che ti porterà nel suo ufficio aggiornandoti sulla situazione , con in mezzo un paio di filmati e un paio di dialoghi , le cui scelte da parte tua non cambiano la prossima destinazione di Indy e Sophia , l'Islanda! (punti anche qui anche se salti la scena) [3/32/32] Prologo – Islanda (1) Vai verso il vecchio scavo e parla con Bjorn Heimdall , scegliendo tra le varie frasi , la domanda sul Dialogo Perduto di Platone (da qui in poi Dialogo con la D maiuscola) , ricevendo indicazione su nomi e luoghi : Sternhart a Tikal e Costa alle Azzorre [3/35/35] . Esci ed usa il camion , nella mappa scegli Tikal. Prologo – Tikal Vai verso l'entrata della giungla e muoviti in modo da far andare il roditore nel varco centrale in mezzo agli alberi. A questo punto usa la frusta con il roditore e guarda la scena [6/41/41]. Usa lo stesso varco per avanzare ed usa l'albero [2/43/43] . Ora prova a raccogliere la lampada al cherosene dal banchetto , verrai interrotto e partirà un dialogo in cui chiederai di poter esplorare il tempio , Sternhart ti chiederà il titolo , che non conosci ancora : questo chiuderà il dialogo , non ti resta che parlare con il pappagallo sull'albero facendoti dire il titolo. Provando ad entrare nel tempio , nel dialogo che segue ti richiederà il titolo , che è Ermocrate. Risposta esatta [7/50/50] e Sternhart vi accompagnerà nel tempio. Una volta dentro chiedi a Sophia di distrarre Sternhart , esci fuori e raccogli la lampada [4/54/54] , torna dentro ed apri la lampada , poi usala con la spirale e raccogli quest'ultima [5/59/59]. Usa la spirale con la testa di animale e tira il naso dell'elefante [4/63/63]. Appena Sternhart sarà scappato , raccogli la perlina , esci dal tempio , vai a destra ed usa il camion. Nella mappa , torna in Islanda. Prologo – Islanda (2) Entra nello scavo , dove avrai via libera per usare la perlina con la testa dell'anguilla scoperta. Raccogli la statuetta dell'anguilla [5/68/68] ,esci ed usa il camion. Nella mappa , vai alle Azzorre. Prologo – Azzorre Bussa alla porta di Costa , chiedendo del Dialogo … ed ottenendo una porta in faccia. Chiedi a Sophia di prendere il controllo. Nei panni di Sophia , bussa a Costa , per scoprire che è disposto a dirvi dove trovare il Dialogo , in cambio di un oggetto prezioso , convincilo a fare lo scambio con Indy [3/71/71]. Chiusa la porta , chiedi ad Indy di far qualcosa. Riottenuto il controllo di Indy , bussa e proponi lo scambio con la statuetta dell'anguilla. Costa accetterà , dicendovi il nome (casuale partita per partita) della collezione dove si trova il Dialogo , e tale collezione è anche al Barnett College! [5/76/76] Prologo – Barnett College Dopo un filmato , eccoti all'ultima parte del prologo. Praticamente , il Dialogo può essere in 3 posti diversi : in una cassa chiusa , dentro una statua di gatto di cera , sotto una libreria (esamina ciascuno di questi oggetti e lascia il nome giusto per ultimo) Torna nel tuo ufficio , apri la ghiacciaia e raccogli il barattolo al suo interno , poi torna indietro. Prendi le scale verso il basso e ti ritroverai nella stanza iniziale con la caldaia e gli armadietti , raccogli strofinaccio e pezzo di carbone ed apri la caldaia . Esci dalla stanza e prendi le scale a salire , esamina lo scrittoio e raccogline la gomma. Usa la corda per salire , raccogli la punta di freccia , usa il barattolo di maionese con il totem e tiralo un paio di volte [4/80/80] , usalo per salire , esamina l'urna e raccogli la chiave al suo interno. Scendi e premi la cassa rivelando un baule , da aprire con la chiave appena raccolta. Usa lo strofinaccio con la punta di freccia e vai verso l'apertura , poi verso l'uscita. Scendi nuovamente le scale ed usa la gomma con lo scivolo del carbone [4/84/84] . Raccogli la statuetta del gatto e scendendo usalo con la caldaia. Risali attraverso lo scivolo del carbone ed usa il pezzo di carbone con il libro appeso [4/88/88] . Scendi e risali poi usa le scale per salire nella stanza della libreria rovesciata , da aprire usando la punta di freccia avvolta con tutte le viti ed aprendo la libreria [4/92/92]. Nel mio caso il Dialogo era il libro appeso alla libreria , in ogni caso in uno di questi modi lo si trova [4/96/96]. Torna all'ufficio e qui partirà un dialogo dove ti verranno indicati luoghi e nomi , cioè Alain Trottier a Monte Carlo e Omar Al-Jabbar ad Algeri , e che porterà alla scelta del percorso (punto da salvare e da tenere in un file separato!) a seconda della frase scelta (insieme = Squadra , azione = Pugni , pensarci = Ingegno) . Sophia ti chiederà una volta in più per conferma la tua scelta , qualsiasi essa sia otterrai gli ultimi punti del prologo! [4/100/100] Percorso Squadra Premessa : in una partita normale , giocata per avanzare nel gioco e nel racconto dell'avventura , nella mappa si dovrebbe scegliere la strada più facile per risolvere uno dei primi enigmi del percorso (vedi sotto) andando prima ad Algeri , poi a Monte Carlo , per poi tornare ad Algeri. Qui invece , essendo una soluzione/guida che comprende tutti i 1000 punti IQ , partirò da Monte Carlo , poi andrò verso Algeri , cosa che accade , lo anticipo , anche negli altri percorsi. Quindi , appena scelto il percorso Squadra e appena vedi la mappa , salva la partita! Squadra – Monte Carlo Arrivati a Monte Carlo , Sophia ricorda che il piano è di trovare Alain Trottier e convincerlo a fare una seduta con Sophia in albergo (ed ottenere una delle 3 pietre che servono progressivamente come chiavi per avanzare verso Atlantide , come scritto nel Dialogo) , ma c'è il problema che lei non sa che faccia abbia , avendogli scritto solo per corrispondenza. Quindi , appena si chiude il dialogo , punta l'azione “parla con” (ottenibile velocemente premendo p) e punta il cursore sui vari passanti che si stanno muovendo (!) . Puoi chiedere se sono o se conoscono Trottier , per brevità , Trottier ha i capelli grigi , una giacca marrone , un fiore all'occhiello ed il naso aquilino. Appena riesci a bloccarlo nel dialogo scegli 2-2-3 (e qui scoprirai di averlo trovato , perché si presenterà) [3/3/103] e fai attenzione al primo elemento , cioè il libro in cui dice di aver letto di uscire di casa quella sera. Scegli 3 (dicendogli di Sophia) e come secondo elemento ti dirà una sua paura , chiedendoti poi una domanda la cui risposta sai per averla letta prima nel Dialogo , ora scegli 2 (invitandolo a farsi leggere il futuro da Sophia) e poi 1. Ed ecco che ti dirà il terzo elemento , cioè il suo bisogno e finalmente convinto [9/12/112] ti chiederà di fargli strada per la stanza dove troverete Sophia. Si aprirà un dialogo dove scegliere se far ottenere la pietra a Sophia oppure ad Indy. In questo caso , avendo scelto di descrivere l'alternativa più difficile a questo enigma , passiamo a Sophia. Seduti al tavolo , Trottier è ancora un pochino scettico , e farà domande per sapere se fidarsi. Ma non c'è problema , ti chiederà le cose che ha appena detto fuori dall'albergo : cosa aveva letto che lo aveva convinto ad uscire , la sua paura più grande ed il suo bisogno più grande. Poi ti chiederà come quiz finale quante dita sta indicando dietro la schiena. Qui ti occorre salvare la partita. Se hai sbagliato qualcuna delle risposte precedenti , non potrai “indovinare” in nessun caso quante dita sta indicando , ma se hai risposto bene ai 3 elementi precedenti , salvando e ricaricando prima o poi Trottier rimarrà stupito del fatto che tu abbia indovinato! [8/20/120] . Questo è uno degli enigmi più nascosti e difficili da trovare e risolvere nel gioco , anche perché la risposta è casuale e per casuale intendo totalmente casuale , tanto che salvando e ricaricando 5 volte e tentando 1-2-3-4-5 , potresti non indovinare , mentre per esempio (come ho fatto nella mia partita) , salvando e ricaricando e scegliendo sempre 1 , puoi metterci meno di 5 tentativi per indovinare. A questo punto Alain Trottier uscirà lasciando sul tavolo la sua Pietra del Sole. Ora ricarica la partita con la mappa e seguiamo la via più facile di risolvere l'enigma qui sopra , arrivando allo stesso punto appena descritto. Squadra – Algeri – Monte Carlo (alternativa con altri punti IQ) Nella mappa scegli Algeri , scorri totalmente verso sinistra per varie schermate finché non vedi in fondo il vicolo (cliccabile come oggetto/punto in cui andare) in fondo dove infilarvi. Arrivi così ad un negozio , in cui subito vicino all'ingresso noterai una maschera da raccogliere. Vai verso l'uscita ed il negoziante ti dirà che si è accorto della sottrazione della maschera. Chiedine il prezzo e questo lo convincerà a lasciartela [2/22/122]. Esci dal negozio e vai totalmente verso destra , tornando così verso l'aeroporto e sulla mappa torna a Monte Carlo. Qui stesso discorso ma più rapido. Ferma Trottier , convincilo ad entrare nell'albergo (puoi scorrere velocemente gli elementi che ti dice) e stavolta nel dialogo dentro l'albergo dì a Sophia che ci pensi tu. Apri la credenza , raccogli la torcia , raccogli il copriletto , apri la scatola delle valvole e premi l'interruttore , facendo così buio nella stanza. Usa il lenzuolo , usa la maschera ed usa la torcia , guarda la scena ed ottieni lo stesso risultato di prima : Trottier esce dalla stanza lasciando lì la Pietra del Sole [12/34/134]. Apri la porta ed esci dalla stanza , poi usa il taxi . Destinazione sulla mappa , Algeri ! Squadra – Algeri Torna verso il negozio in fondo al vicolo e chiedi al negoziante se sa di Omar Al-Jabbar , ma è diffidente e vuole una prova per potersi fidare , digli della pietra e mostragliela . Vi conosce già , sa i nomi di Indy e Sophia e , sì , avete trovato Omar , con cui proseguendo il dialogo arriverete a farmi prestare dei cammelli per cercare l'avamposto dei vostri nemici che vi precedono nel deserto [3/37/137] . Parte un filmato , poi Omar ti chiede come è andata (non importa la risposta) , poi ti propone di scambiare la maschera con un altro oggetto del suo negozio. Finito questo dialogo , esci dal negozio e parla con il venditore che trovi appena usciti sul vicolo. Parlandogli scopri che vende piccioncini allo spiedo e nel dialogo proponigli lo scambio tra questo e l'oggetto preso da Omar . Se non accetta , torna da Omar , fai uno scambio e torna dal venditore , e così via (nel frattempo ti darà qualche indizio sui suoi gusti) sinché non accetterà lo scambio [7/44/144] . Ora spostati di poco e parla con il lanciatore di coltelli , che ti dirà che non ha più volontari da quando un suo spettacolo è finito male. Parla con Sophia e convincila ad osservarlo , mentre sta guardando , Premi (in realtà spingi) Sophia! Otterrai un coltello dal lanciatore [9/53/153]. Scorri verso destra e parla con il mendicante , al quale dai poi il piccioncino da mangiare. Per ringraziarti ti fa dono di un biglietto per la mongolfiera [7/60/160]. Sali quindi verso il tetto e dai il biglietto all'addetto. Vai verso la mongolfiera e verrete alzati verso l'alto . Usa il coltello del lanciatore con la corda della mongolfiera [8/68/168]. Vedrai il deserto dall'alto ed i comandi della mongolfiera con la bussola. Gettando zavorra ti alzerai di quota (ovviamente) , facendo ruotare la direzione della bussola (e quindi la tua) in senso orario (esempio stai andando a sud , getta zavorra → sud ovest → ovest → nord ovest → nord eccetera) mentre sfogando l'idrogeno ti abbasserai di quota girando la bussola in senso antiorario (sud/sud est/est/nord est/nord/eccetera) . Lo scopo è trovare lo scavo dove siete stati preceduti dai nemici. Nella mappa vedi in alcuni punti il disegno di varie tende o di un'oasi , volta per volta atterra in una di queste e dai la mappa di Omar a chi c'è lì , il quale ti dirà in che direzione è lo scavo rispetto a dove sei , finché uno di questi non ti dirà che sei molto vicino allo scavo , e qui rialzandoti con la mongolfiera , vedrai una X rossa dove puntare ad atterrare , in modo , ecco , non esattamente carino [13/81/181]. Vai verso lo scavo alla tua sinistra , guarda la scenetta e per portarti avanti , apri il serbatoio del camion. Poi vai verso la scala che vedi scendere nello scavo. Sei completamente al buio. Raccogli la cosa tagliente di legno vicino a te , scorri verso il basso e raccogli la cosa di argilla e la cosa di legno spuntata a fianco , poi verso sinistra la cosa lunga e tubolare e risali la scala. Ora usa il tubo con il serbatoio ed il barattolo di argilla con la fine del tubo , riempiendo così il barattolo con la benzina. Scendi di nuovo , Apri il tappo metallico (in basso al centro circa) ed usa il barattolo con il tubo della benzina , premi l'interruttore (cosina metallica) e finalmente basta buio! [6/87/187]. Puoi premere il dipinto di un oggetto rotondo. Vai sulla tua destra e vedrai una parte sgretolata , usaci il pezzo di chiglia sopra [4/91/191] scoprendo un murale. Usa il piolo con il murale ed usa la Pietra del Sole con il piolo. Eccoti al primo utilizzo nel gioco dei dischi (in questo caso solo il primo) per aprire porte e passaggi verso la scoperta di Atlantide! Quindi , ogni volta che questo avverrà , per capire come avanzare , avrai bisogno di consultare (azione Esamina) il Dialogo , in particolare la terza parte , che punti cliccando sulla graffetta più in alto di quelle sulla destra. Qui la frase è “In molti avamposti era la Pietra del Sole se ...” e quello che segue è casuale partita per partita. Chiudi il Dialogo e come avverrà anche dopo , usa la Pietra , se questa è già inserita , vedrai la schermata con pietre e mandrino. Per questo primo enigma , rivolgi verso l'alto l'elemento dei 4 possibili che hai appena letto nel Dialogo alla frase citata poco fa e premi il piolo centrale , facendo così scattare il meccanismo che apre la porta [7/98/198] . Ed ecco rispuntare Sophia , con una calotta dello spinterogeno ed un pesce d'ambra su una corda. Esaminando il murale , Indy e Sophia capiscono la prossima destinazione , cioè Creta. Ma prima bisogna uscire dall'avamposto. Spegni il generatore , raccogli la candela , raccogli la Pietra ed esci , andando verso il camion con il cofano aperto. Usa la candela con l'altra candela e la calotta dello spinterogeno con il motore. Chiudi il cofano e raccogli il tubo della benzina , chiudi lo sportello del serbatoio ed usa il camion [6/104/204] . Nella mappa , scegli appunto Creta. Squadra – Creta Sali dal molo verso sinistra e poi sempre verso sinistra vai verso il sentiero . Arrivati in questa zona delle rovine sali sul ponte che trovi vicino al punto da cui provieni , scorri verso sinistra ed in fondo raccogli il teodolite. Scendi ed esplora , scorrendo le varie schermate , le rovine , cercando in particolare i punti , all'esterno dove vedi le pietre. Queste pietre sono da premere finché non trovi una statua di testa di toro ed una statua di coda di toro. Usa il teodolite con la statua della testa e giralo sinché non punti il corno sinistro. Raccogli il teodolite , usalo con l'altra statua e punta il corno destro. Fatto questo spunterà una X gialla sul terreno . Usaci il pezzo di chiglia e troverai la Pietra della Luna! [10/114/214] . Torna indietro del tutto sino al punto in cui sei arrivato dal molo e scorri ulteriormente verso destra scoprendo un piedistallo con un nuovo meccanismo per dischi di pietra. La frase del Dialogo da guardare è “Alla Colonia Maggiore ...” , che ti spiega quali elementi sono allineati nelle rispettive Pietre. Allineale tra di loro e fai puntare gli elementi appena letti verso il basso , premi il centro e voilà , eccoti un altro passaggio aperto! [9/123/223] Vai verso l'entrata segreta , raccogli un paio di teste vicino a te ed oltrepassa la porta , da dove vedrai la rimanente terza testa nell'altra stanza. Usa la frusta con la testa [6/129/229]. Inizia qui la parte del labirinto . Prendi l'entrata in alto al centro , vai verso sinistra e poni le teste nel ripiano che vedi , aprendo così un cancello [3/132/232] che attraverseremo dopo. Prendi ora la porta che dal punto dove sei , vedi in alto a sinistra (se preferisci è la porta di fianco a quella da cui sei entrato ed hai visto il ripiano) , entri così nella stanza della statua , usa la frusta con la testa della statua e vai verso la testa (o verso il centro) , scoprendo un ascensore [3/135/235] . Per terra trovi e raccogli la Pietra del Mondo ed il bastone e quello che resta di una vecchia conoscenza dei protagonisti : il Professor Sternhart , incontrato a Tikal . Puoi esaminare il biglietto per capire la situazione. Avanza verso la porta in alto ed arriverai con Sophia nella stanza con un cancello chiuso ed apribile solo dall'altro lato. Parla con Sophia e convincila a passare dal buco a fianco al cancello , “sfidandola” a passare [7/142/242] . Anche questo cancello per il momento lascialo lì e torna indietro esaminando la cascata , scoprendo una catena ed usandola per risalire [5/147/247] . Ora prendi la porta vicino a te (sulla destra) , poi l'entrata più lontana in fondo , poi l'entrata a sinistra. Eccoti di nuovo nella stanza dove ci sono varie porte e la porta aperta dal ripiano con le teste , e stavolta entraci. Vedrai all'interno una porta in alto in cima ad alcune scale ed una porta davanti. Prendi la porta in alto , vai verso l'entrata ed usa il bastone con la zeppa , scendi di nuovo e prendi l'altra porta e anche qui prosegui sino a trovare ed usare il bastone con la bocca della statua [6/153/253] attivando così un nuovo ascensore. Raccogli la scatola d'oro , aprila e mettici dentro le perline che ci hai trovato insieme , poi chiudila . Riscendi e torna indietro alla stanza con il ripiano , da qui nuovamente in alto a sinistra , tornando così alla stanza con la statua e la testa caduta. Prendi di nuovo l'ascensore a scendere [5/158/258] tornando così da Sophia. Insieme passate la porta , tornando alla stanza del cancello aperto (quello con il buco da cui è passata Sophia) e stavolta entraci . Qui usa il pesce d'ambra su una corda che , se hai messo bene le perline dentro la scatola poco fa , indicherà Sophia , poiché la sua collana interferisce con il pesce rilevatore. Quindi parla con Sophia e convincila a prestarti la collana , spiegandole la situazione e dicendole di metterla nella scatola d'oro , che deciderà di prendersi per qualche minuto lei. [10/168/268] . Usa di nuovo il pesce finché non punta verso un muro (se necessario gira qualche stanza da lì in avanti) [10/178/278] , poi usa il pezzo di chiglia con il muro appena scoperto [7/185/285] , scoprendo una porta , aprila ed entra , trovando una perlina sul pavimento e scambiando di nuovo con Sophia collana e scatola d'oro. Vai verso l'entrata successiva ed ecco che avete trovato un modello in scala di Atlantide , ed anche il primo punto dove c'è un mandrino con tutti i dischi da usare. La frase del Dialogo è quella precedente più “Per accedere alla vera Atlantide ...” . In breve , la Pietra del Sole e della Luna le disponi come all'ingresso , elementi indicati verso il basso , mentre la frase successiva spiega quale elemento della Pietra del Mondo allineare a quale elemento della Pietra della Luna , quindi ti dice come devi girare la Pietra del Mondo , tra le 4 disposizioni possibili. Premi il mandrino e si attiverà un meccanismo , che aprirà quella che è la porta di uscita dal labirinto! [10/195/295] Vai verso la porta e appena varcata la porta , una brutta sorpresa : invece di Sophia , alle tue spalle arriva Kerner , a cui sarai costretto a consegnare le 3 Pietre . Ora usa il pezzo di chiglia con la parete di roccia per uscire [5/200/300] (300 : questaaaaaaaa èèèèèèèèèèè … Atlantideeeee , no ok non ancora ehm ehm). Parte quindi una scena in cui vediamo Sophia portata sul sottomarino U-Boat dei nazisti , Kerner ed Ubermann . Poi la scena passa ad Indy , che vede il sottomarino in lontananza. A questo punto , vai verso il Sottomarino. Squadra – Sottomarino Eccoci all'ultima parte del percorso Squadra. A brevissimo c'è un enigma risolvibile in 2 modi , quindi puoi salvare ora la partita (o tra pochissime azioni , cambia poco) . Vai verso il portello ed aprilo , salirà il capitano , che non vuole clandestini e qui hai una scelta di dialogo (salva qui se non hai salvato pochissimo fa) . Se scegli 1 vedi una scena in cui vi spostate e si capisce che metti ko il capitano [1/201/301] . Ricarica , scegli 2 ed avrai un brevissimo scontro a pugni [3/204/304] . In ogni caso , scenderai automaticamente sul ponte di comando (dove era prima il capitano) e subito vedrai la scena col sottomarino che si mette in movimento , e la vista del sottomarino da fuori , che ti servirà dopo. Tira la leva grande , che si romperà . Usa l'intercomunicante scegliendo di mandare tutti nella camera siluri [3/207/307] . Scendi verso il ponte inferiore (qui in basso vedrai Sophia guardata a vista da una guardia) e vai a sinistra cambiando stanza , apri la botola e scendi raccogliendo l'acido della batteria con il barattolo di argilla (usa il barattolo con l'acido) . Rimanendo in basso , vai verso destra , e ti troverai dall'altro lato della parete di Sophia , parlale e falle capire che pensi ad un piano , cioè farle distrarre la guardia (scelte 3-2) . Torna indietro e risali dalla botola , vai verso destra e raccogli la ventosa vicino al fondo della scala , alla stessa altezza di Sophia. Ora vai verso la guardia , che si girerà verso di te , chiedendoti chi sei , evita l'ultima risposta , puoi nominare il secchio nella frase e Sophia colpirà la guardia con il secchio vicino a lei [6/213/313] . Puoi continuare a parlare con Sophia , comunque le scelte non spostano punti . Risali la scala di un livello e vai verso destra , apri la botola e scendi fino alla cassaforte dietro la stanza dove stanno parlando Kerner ed Ubermann , che puoi “ascoltare” . Usa il barattolo di argilla con la cassaforte [9/222/322] , riprendendoti le Pietre ed ottenendo una chiave. Torna su fino alla cabina del capitano ed usa la ventosa con la leva rotta [8/230/330]. Usa l'intercomunicante e stavolta manda tutti a prua. Scendi sin da Sophia ed usa la chiavetta con il timone di emergenza accanto a lei. [5/235/335] Vai a sinistra in direzione della camera dei siluri , (ora libera da nemici) , fermandoti però poco prima , premi l'interruttore e lì di fianco tira la leva : ora hai trovato tutti i comandi del sottomarino : la ventosa per la quota , la leva per la velocità , il timone d'emergenza per la direzione . Ogni volta che usi i comandi la visuale si sposterà all'esterno , dove sul fondo del mare vedrai (scorrendo probabilmente qualche schermata) , una cassa d'aria. Manovra con i comandi il sottomarino sinché non riesci ad entrarci , trovando così l'ingresso di Atlantide [15/250/350] A questo punto , c'è anche Sophia ma avanzando verso destra , viene sorpresa dai nemici e catturata e portata dentro una porta. Qui si arriva al punto in comune con gli altri percorsi , quindi , alla fine del Percorso Squadra ! (se vuoi puoi salvare alla fine dei vari percorsi) Percorso Pugni Per iniziare un nuovo percorso , carica la partita che avevi tenuto da parte quando hai salvato il dialogo per la scelta del percorso e scegli l'azione tra le frasi del dialogo. Appena vedi la mappa , scegli Monte Carlo! Da qui in poi incontrerai alcune situazioni già viste , quindi certe parte ripetute le scriverò velocemente , se ti servono descrizioni dettagliate , torna ad una parte precedente della guida (stesso luogo di un altro percorso) per rileggerle. Pugni – Monte Carlo Come già sai dal percorso precedente , lo scopo è trovare Alain Trottier. Una volta trovato [3/3/350*] , ti farà solamente la domanda quiz sul Dialogo e stavolta ti darà il suo biglietto da visita e a questo punto , molto semplicemente , usa il taxi e sulla mappa vai ad Algeri! Pugni – Algeri Come sopra , anche questa volta vai a sinistra e poi in fondo al vicolo sino al negozio. Dai il biglietto da visita al negoziante che scopri (in realtà lo sai già se hai fatto il percorso Squadra , ma per il fatto che i percorsi sono come una storia a bivi , se inizi da qui non lo sai) non essere Omar ma il suo fedele servitore Paul , e parlando convincilo ad incontrare Omar [3/6/353]. Ti chiederà di aspettare lì in negozio il suo ritorno. Vai verso l'uscita e vai verso le strade della città per inseguirlo : nella mappa è il quadratino rosso (se lo perdi puoi tornare al mercato e rifare il dialogo di prima e inseguirlo di nuovo) . Scoprirai la casa di Omar [5/11/358] . Cliccaci sopra per entrare e salva la partita perché c'è un enigma risolvibile in un paio di modi. Entrando infatti, un soldato nemico sta interrogando in maniera poco amichevole Omar e Paul. Puoi usare la frusta con la terracotta appesa [8/19/366] oppure avanzare verso di lui in modo da farti “scoprire” ed avere uno scontro a pugni [4/23/370]. In ogni caso , Omar ti ringrazierà e ti aggiornerà sulla situazione e sullo scavo nel deserto lì vicino , dicendoti di lasciarti mappa e cammello. Raccogli il paletto e le statuine ed usa il paletto con l'indumento appeso ottenendo così la mappa di Omar. Usa il cammello ed eccoti nel deserto. Come prima , cambia solo il mezzo (cammello anziché mongolfiera) lo scopo è quello di andare nelle varie tende a chiedere informazioni sulla mappa. Ma questo percorso si chiama pugni , e quindi ad inseguirti vedrai dei soldati con “jeep” , per quanto riguarda questa guida per i punti , ti basta vincere un solo scontro a pugni [4/27/374] . Gli altri eventuali scontri non ti aggiungono punti. Ed anche stavolta , chiedendo informazioni , ti verrà risposto ad un certo punto di essere molto vicino allo scavo , percui vedrai la X sulla mappa , giungendo così allo scavo. Va verso sinistra per vedere lo scavo [10/37/384] e anche qui scendi verso la scala , nel buio raccogli cosa tagliente di legno , cosa di argilla , cosa di legno e premi la cosina metallica per illuminare la stanza [6/43/384*] , poi premi il dipinto di un oggetto rotondo [5/48/389] , trovando la Pietra del Sole. Nuovamente anche qui sulla destra usa il pezzo di chiglia con la parete sgretolata [4/52/389*] , poi il piolo con il buco e la Pietra con il piolo , disponi la Pietra esaminando il Dialogo (in realtà è come prima) e premi il piolo aprendo così la porta [7/59/389*] , deducendo come prossima tappa Creta. Raccogli il disco di pietra e vai verso la porta , risalendo. All'uscita , come sorpresa , ti aspetta una guardia armata. Scegli la prima frase nel dialogo e riprenderai il controllo dell'interfaccia . Ora usa la frusta con il nazista armato , disarmandolo [7/66/396] e vincendo il successivo scontro a pugni [7/73/403] . Vai verso sinistra (tra parentesi , il camion vicino a te non funzionerà) per vedere varie tende e la scala di corda , da usare , trovandoti così nuovamente (dopo il percorso precedente) alla guida della mongolfiera , ma stavolta semplicemente vai verso nord finché non incontri un qualsiasi pezzo di mare , percui partirà il filmato con la mappa che mostra il viaggio verso Creta! [4/77/407] Pugni – Creta Appena arrivato vai verso sinistra per il sentiero per le rovine. Prendi il teodolite , scopri le statue sotto alcune pietre , usa il teodolite con le statue e trova la Pietra della Luna , tutto esattamente come prima [10/87/407*] . Vai verso destra sinché di nuovo non trovi il piedistallo e l'ingresso , usa le pietre come prima per aprire la porta di ingresso del labirinto [9/96/407*]. Stavolta però c'è una guardia a darti il benvenuto. Battila [4/100/411] ed entra . Raccogli un paio di teste , passa la porta ed usa la frusta con la terza testa nell'altra stanza [6/106/411*]. Su , poi a sinistra , stanza con varie porte e ripiano , usaci le 3 teste come prima aprendo il cancello [3/109/411*] , porta in alto a sinistra per la stanza della statua gigante , frusta con la testa , giù con l'ascensore [5/114/411*] . Raccogli il bastone , esamina il biglietto di Sternhart , esamina la cascata ed usa quindi la catena per risalire [5/119/411*] . Porta vicina a destra , stavolta la porta da prendere è quella più vicina , ma è sbarrata. Ti basta premere ripetutamente la porta per farla cadere [1/120/412] e poter passare. C'è ora un ostacolo profondo , ma niente paura , usa la frusta con la protuberanza di roccia in alto al centro per passare [5/125/417] . Prendi l'entrata rivolta verso di te (quella con le decorazioni sopra) e salva la partita. Sei in una stanza dove vedi un paio di lastroni e in fondo guardie che parlano. Se avanzi un pochino verrai sentito da una di queste ed avrai un bivio di soluzioni per colpirla. La prima e la più semplice , appena arriva vai dietro il lastrone a destra , e appena la guardia ci sarà davanti , premi il lastrone [10/135/427] , ricarica e scontrati a pugni con la guardia (è abbastanza difficile) [6/141/433] . Ora avanza verso il punto in cui hai visto prima le guardie parlare tra loro , incontrando così l'altro soldato da battere [5/146/438] , vai ora verso l'alto e vedrai una serie di entrate , prendi quella a sinistra (l'unica di forma diversa) . Batti la guardia Otto [4/150/442] ed avanza alla stanza successiva , tornando alla serie di entrate , vai verso la porta con le decorazioni a spirale sopra , batti la guardia [3/153/445] , avanza e batti Kurt [3/156/448] , avanza e ti troverai nella parte alta di una stanza dove vicino hai una stalattite e sotto la guardia Anton. Come già visto , salva la partita perché ci sono più modi , qui in ogni caso la stalattite ti serve , quindi puoi premerla subito [9/165/457] oppure aspettare e tornare indietro sino alla stanza delle varie porte e prendere l'ultima a destra , nonché l'unica di quelle non ancora esplorata e battere a pugni Anton [7/172/464] e poi prendere la stalattite premendola. Nel momento in cui hai la guardia già battuta e la stalattite già caduta , raccogli quest'ultima e vai verso l'entrata a destra , e qui salva di nuovo , poi vai verso destra ed usa la stalattite con l'enorme masso che vedi… non riuscendo a farlo scendere , devi scendere tu verso la guardia , Arnold , da cui hai la possibilità di scappare con una battuta divertente e risolvere nella maniera facile l'enigma cioè usando il pezzo di chiglia con il masso che blocca l'entrata di prima , che ora è alla tua destra e facendolo rotolare fino alla guardia (strike! ) [9/181/473] oppure ricaricando e battendolo (molto molto difficile) a pugni [10/191/483] . In ogni caso , esamina Arnold [3/194/486] per trovargli in tasca il pesce d'ambra su una corda e alcune perline. Vai a sinistra e sei al modello in scala di Atlantide visto prima , che apre l'uscita del labirinto. Ma anche stavolta , va trovata la Pietra del Mondo . Torna indietro da una delle entrate , torna a sinistra , ancora a sinistra per la stanza con più entrate ed ancora a sinistra , scendi ancora e poi verso destra per la stanza del lastrone , vai verso destra ed usa la frusta con la protuberanza di roccia al contrario. Trovandoti ora dalla porta che hai spinto prima , prendi l'entrata in fondo a destra (l'unica non guardata prima) , poi a sinistra ed ora entra nella stanza aperta con le teste sul ripiano. E qui è come il percorso Squadra : su e bastone con la zeppa , torna giù e bastone con la bocca della statua come ascensore [6/200/486*] , raccogli la scatola d'oro e torna indietro sino alla stanza delle statue sul ripiano , poi di nuovo porta in alto a sinistra , attraversa la stanza fino alla porta a destra e prendi la porta spinta prima per tornare nella parte di prima che inizia quando usi la frusta con la protuberanza di roccia. Qui se non l'hai già fatto metti le perline nella scatola d'oro e chiudila , poi comincia ad usare il pesce d'ambra finché non punterà in giù [10/210/496] . Parla con la fossa , scoprendo Sophia prigioniera laggiù. Usa quindi la frusta con la fossa per tirarla su e liberarla [6/216/502] ottenendo da lei la Pietra del Mondo. Insieme andate quindi verso la stanza del modellino in scala di Atlantide ed usa le 3 pietre esattamente come prima per aprire la porta di uscita del labirinto [10/226/502*]. Vai verso la porta ed esamina la freccia di pietra per scoprire la prossima destinazione , Thera ! [2/228/504] Pugni – Thera Arrivati a Thera e fatto il dialogo con Sophia , parla con il capitano scegliendo 1-1 e facendoti “portare ad Atlantide” , quando ti chiede dove si trova , dai risposte a caso , poi confermagli l'intenzione di andare [3/231/507] . Dopo parla si nuovo con lui e fatti riportare indietro : c'è da trovare l'occorrente per riparare la muta. Una volta tornato vai verso il sentiero in alto a sinistra e poi cerca e vai verso il burrone nella montagna. Vicino a te raccogli il kit ripara gomme e torna indietro sino alla nave. Esamina il dialogo e noterai , sempre in terza pagina , cifre che finiscono con 0 e direzioni con punti cardinali. Bene , il luogo esatto si ottiene dividendo per 10 la cifra scritta sul diario (sarà tra quelle proposte dal dialogo) ed invertendo il punto cardinale (se c'è scritto 270 nord-est , sarà da scegliere prima 27 poi sud-ovest) . Sulla barca apri lo stipetto , usa il kit ripara gomme con la muta bucata [5/236/512] , usa il tubo dell'aria con la muta e tira l'interruttore del compressore , usa la muta riparata col tubo e con Sophia usa il paranco con Indy . Se l'entrata è giusta vedrai tante casse d'aria [10/246/522] , ma l'entusiasmo per la scoperta dura poco perché parte il filmato con Kerner che d'accordo con il capitano della barca , cattura Sophia e taglia il tubo dell'aria ad Indy. A questo punto hai 3 minuti di tempo per trovare la camera d'aria giusta (è casuale) , cioè l'ingresso di Atlantide [10/256/532]. E questo , dopo filmato e come premesso dai calcoli sul punteggio detti all'inizio , conclude anche il percorso Pugni! Percorso Ingegno Eccoci all'ultimo percorso prima della parte finale , ovviamente prima di iniziare carica la partita della scelta del percorso e scegli la frase dove Indy dice di volerci pensare. Qui i punti utili saranno solo quelli degli enigmi che non hai fatto nei percorsi precedenti e come prima scriverò in breve le situazioni che hai già risolto prima. Appena vedi la mappa , scegli nuovamente Monte Carlo Ingegno – Monte Carlo (1) Come sopra , cerca e parla con Alain Trottier facendoti dare il suo biglietto da visita [3/3/532*] , usa il taxi e sulla mappa dirigiti ad Algeri. Ingegno – Algeri Dirigiti verso sinistra , verso il vicolo e al negozio dai il biglietto da visita al negoziante , o meglio a Paul , ed anche qui chiedigli di incontrare Omar. [3/6/532*] Salva la partita , poiché lo scopo è sempre quello di inseguire Paul e trovare la casa di Omar , ma essendo percorso Ingegno c'è il modo difficile e quello reso più facile appunto intuendo la soluzione. Puoi inseguire Paul per le strade della città come prima , ma lo vedrai , e a fatica , come quadratino bianco , mentre un quadratino rosso sulla mappa lo vedrai lo stesso , rientrando al mercato , vedrai un uomo con il fez rosso , parlaci scegliendo 4-3-1-3-1 per fartelo regalare [5/11/537] e rientra al negozio , dove dovresti ritrovare Paul (se non lo ritrovi , torna verso le strade della città sino a che non lo perdi e poi rientra al mercato) , al quale dare il fez rosso , convincendolo ad indossarlo [2/13/539] e chiedendogli di incontrare di nuovo Omar , ed inseguendolo esattamente come nel percorso Pugni sino a trovare la casa di Omar [5/18/539*] . Ricarica ed inseguilo senza il fez rosso (stavolta sai dove è la casa di Omar , puoi aspettarlo lì davanti) , ed entra nella casa di Omar [10/28/549] . In questo percorso si scopre che Omar è complice di Kerner e manda Paul ad avvertire le autorità. Lo scopo è sempre quello di prendere mappa e cammello , ma bisogna scappare da Omar. Vai verso lo stanzino e mentre Omar ti segue pensando che tu abbia intenzione di prendergli qualcosa , esci dallo stanzino e chiudine la porta , chiudendolo così dentro lo stanzino (che si apre solo dall'esterno) [8/36/557]. Raccogli il paletto ed usalo con l'indumento appeso per prendere la mappa , raccogli poi le statue che trovi lì vicino , poi usa il cammello per trovarti nel deserto e cercare lo scavo nello stesso modo degli altri percorsi (verso le tende e dai la mappa sinché non ti dice che sei molto vicino allo scavo) . Stavolta , ad inseguirti non sono guardie naziste ma guardie vere che ti possono riportare in città se ti prendono. Ti basta corrompere una di queste con le statue raccolte a casa di Omar [4/40/561] e poi procedere come sopra sinché non arrivi alla X che segna lo scavo , poi come prima vai verso sinistra [10/50/561*] . Apri il cofano , vai verso la scala e raccogli gli stessi oggetti di prima , poi risali la scala , usa il tubo della benzina con il serbatoio ed il barattolo di argilla con il tubo , poi scendi e svuota il barattolo nel tubo e premi l'interruttore per illuminare la stanza [6/56/561*] e premi il dipinto di un oggetto rotondo [5/61/561*] e raccogli la statua appena scoperta. Usa ancora una volta il pezzo di chiglia con la parete di roccia sgretolata [4/65/561*] . Spegni il generatore e raccogli la cosa di ceramica . Ritorna fuori e vai verso il camion , raccogli il tubo ed usa la candela con l'altra candela , poi usa la perlina con la statua ed infine usa la statua con le candele [7/72/568] . Chiudi il cofano , apri lo sportello ed esamina il biglietto : Alain Trottier è in pericolo , e bisogna avvertirlo.Letto il biglietto , usa il camion [6/78/568*] , destinazione Monte Carlo! Ingegno – Monte Carlo (2) Parla con Trottier ed avvertilo del pericolo, inizialmente non ti crederà e penserà a un tuo trucco , parlaci più volte finché non tirerà fuori la sua Pietra e proprio in quel momento vedrai una macchina accostare e portare via Alain , è il momento di inseguirli per le strade di Monte Carlo! Nella mappa vedrai le strade e potrai muoverti con la macchina gialla . Lo scopo è scontrarti più volte con la macchina rossa sino a causare l'incidente finale [8/86/576]. Parlando con Trottier , vi dice che la prossima destinazione è Thera , e durante l'inseguimento ha gettato la Pietra del Sole giù dal finestrino , vi segna sul telegramma l'incrocio tra vie in cui l'ha gettata. Ora muovendoti vedrai la mappa dell'inseguimento ma stavolta percorsa a piedi . Ogni volta che vedi vie che si incrociano puoi esplorare quel pezzo di strada esaminando il cartello stradale. Puoi considerare che se non vedi nessuna delle vie che ti ha detto e scritto Trottier , puoi escludere la strada sia orizzontale che verticale rispetto a dove sei , questo per trovare più velocemente la via giusta. Una volta trovata , apri la fognatura che troverai per terra per trovare in uno di questi la Pietra del Sole [10/96/586] . A questo punto torna all'albergo ed usa il taxi , destinazione Thera! [2/98/586*] Ingegno – Thera Appena arrivato , raccogli la rete da pesca [1/99/587] e prosegui in alto verso il sentiero , poi vai verso la fenditura nella montagna. Chiudi la cassa e raccogli la fattura , vai verso l'entrata , poi verso la porta. Qui apri l'attrezzo per trincee scoprendo un messaggio di aiuto di Sophia e subito dopo un rumore . Chiudi la porta sulla sinistra e si aprirà il meccanismo per la Pietra . Usaci la Pietra del Sole guardando il Dialogo alla terza pagina , prima frase , simbolo giusto verso l'alto , sbloccando qualcosa all'interno [10/109/597] . Apri quindi la porta e raccogli l'incisione al suo interno , richiudi la porta e riprenditi la Pietra del Sole , poi torna alla stanza precedente dove scopri che l'ingresso è franato! Usa l'attrezzo per trincee con la porta bloccata [6/115/603] e partirà il filmato in cui Sophia viene portata da Kerner ed Ubermann sul sommergibile. Torna indietro sino al molo , dove avevi raccolto la rete da pesca raccogli il cesto e partirà un dialogo , in cui darai l'incisione (scoprendo la prossima destinazione dei nemici , cioè Creta) in cambio del cesto (raccoglilo) [4/119/607] , scorri verso destra ed apri la cassa , altro dialogo , ti chiederà la fattura che hai raccolto prima e potrai raccogliere la camera d'aria [4/123/611] , usandola con la rete , poi usa il tutto con il cesto [8/131/619] ottenendo così una bella mongolfiera fai da te ed usa il tubo verde della benzina con la mongolfiera. Torna verso il sentiero in alto e verso la fenditura nella montagna. Qui , semplicemente , usa la mongolfiera con lo sfogo dell'aria ed usa la mongolfiera salendoci così sopra [10/141/629] . Come nel percorso precedente , è il momento di atterrare con una mongolfiera su un sommergibile ! Gira sopra il mare finché non vedi il sommergibile e con i soliti comandi vai ad atterrarci sopra [10/151/639] Ingegno – Sottomarino Parte subito un filmato in cui atterri, colpisci la guardia sul ponte e prendi i suoi vestiti per un travestimento di copertura! Vai verso il portello , aprilo e vai verso il ponte di comando , come prima. Scendi verso il ponte inferiore , vai verso gli armadietti sulla sinistra , in cui un soldato sta facendo la guardia , vai a sinistra e raccogli pane ed affettato , ed usali insieme. Poi torna verso la guardia degli armadietti e salva la partita. Dai il sandwich alla guardia , che andrà a farsene uno per sé , lasciandoti campo libero [2/153/641]. Ricarica la partita , avvicinati parecchio alla guardia ed usa il sandwich , mangiandogli davanti finché non scapperà tentato dalla fame [4/157/645] , apri gli armadietti , raccogli la Pietra della Luna e le istruzioni per i siluri , dopo poco partirà una scena in cui il sommergibile si ferma a terra sul molo di Creta. La scena ritorna ad Indy che si trova nella cabina di comando . Scendi verso il ponte inferiore e raccogli il filo del bucato sulla destra e proseguendo nella stessa direzione , lo straccio unto. Vai a sinistra , dalla parte opposta del sommergibile , usa le istruzioni per i siluri con il pannello di controllo e lo straccio appena raccolto con i fili e tira la leva [8/165/653] . Appena ripreso il controllo , apri la botola sopra di te , sali e vai a destra sino in fondo. Usa il filo del bucato con la leva di lancio , apri il tubo dei siluri , usa le istruzioni con il pannello (come poco fa) , vai verso il tubo dei siluri e tira il filo del bucato! [9/174/662] Ingegno – Creta Vai a destra verso il piedistallo di pietra , usa le Pietre per aprire la porta di ingresso del labirinto (come in tutti gli altri percorsi) [9/183/662*] . Vai verso l'entrata , raccogli un paio di teste , vai avanti ed usa la frusta con l'altra testa [6/189/662*]. Su , sinistra ed usa le teste con il ripiano per aprire il cancello [3/192/662*] . Porta in alto a sinistra , usa la frusta con la testa della statua e vai verso il centro per scendere con l'ascensore [5/197/662*] . Raccogli la Pietra del Mondo , il bastone , la sciarpa di lana ed esamina il biglietto di Sternhart. Esamina la cascata ed usa la catena [5/202/662*] . Usa il pettine con il filo del bucato e la sciarpa con il pettine , ottenendo un rilevatore [10/212/672]. Prosegui a destra e poi prendi l'entrata in fondo , poi a sinistra per ritornare alla stanza con le porte e con il ripiano. Prendi appunto la porta aperta prima con le teste , vai su ed usa il bastone con la zeppa , giù e bastone con la bocca della statua [6/218/672*] . Raccogli la scatola d'oro ed usa una perlina con la statua gialla che hai tra gli oggetti. Prendi la porta davanti ad Indy e troverai la stanza con il microtauro . Qui usa la statua con il portello per metterlo in moto [8/226/680] . Vai verso il buco e rieccoti alla stanza del modello in scala di Atlantide. Usa le Pietre con il mandrino ed apri la porta guardando il Dialogo (è la combinazione degli altri percorsi fatti prima , comunque) [10/236/680*]. Vai verso la porta così aperta , metti le perline dentro la scatola d'oro e chiudila. Ora , ogni volta che vuoi usare il rilevatore , usa il pettine con la sciarpa di lana e nuovamente il pettine , finché non punterà da qualche parte , verso una porta. Usalo di nuovo e punterà verso alcune ossa , trovando alcune perline che confondevano il rilevatore . Ora riusalo finché non punterà verso un muro [9/245/689]. Usa il pezzo di chiglia con il muro [4/249/693] , rivelando una porta nascosta , aprila ed avanza , raccogli la perlina a terra ed usala con la bocca dello strano mezzo [7/256/700] ,finendo così all'ingresso di Atlantide , ed al punto in comune dove si riuniscono le storie di tutti i percorsi! Atlantide Eccoti alla parte finale , uguale per tutti i percorsi , da qualsiasi percorso tu provenga , le azioni , gli enigmi ed i punteggi saranno sempre uguali. Puoi continuare dal punto in cui sei , alla fine dell'ultimo percorso , oppure ricaricare la fine di uno degli altri percorsi. Nel mio caso ho ricaricato il percorso Squadra , perché l'ambiente è meno buio e si vede leggermente meglio la prima stanza , che è l'anticamera di Atlantide. Ma andiamo con ordine. Raccogli la cosa di legno (cioè una scala) , scorri verso destra ed usala con i detriti di pietra [7/7/707] , poi sali ed apri la cosa di pietra , raccogliendo l'asta di metallo al suo interno [7/14/714] . Raccogli la scala (ti servirà più volte in seguito) e vai verso la cosa di pietra , che altro non è che il meccanismo di entrata per l'apertura della porta di ingresso di Atlantide , usaci le Pietre per inserirle lì sopra e , siccome di buio per questa partita ne hai visto anche abbastanza , usa una perlina di orichalcum con l'asta di metallo [3/17/717] . Ora esamina il Dialogo , terza pagina , la frase che hai usato prima nel labirinto più la frase “Accesso sarà dato solo alle menti contrarie” . Quindi metti le pietre al contrario rispetto a prima , vale a dire gli elementi indicati per la Pietra del Sole e quella della Luna verso l'alto , poi rispettando l'allineamento degli elementi indicati nella frase “Per accedere alla vera Atlantide ...” e premi il mandrino [10/27/727] . Metti una perlina nella bocca , ora aperta , della statua [5/32/732] ed ecco aprirsi per te la porta di ingresso ! Raccogli le pietre ed entra. Qui apro una parentesi . In questa parte di Atlantide vedrai una mappa (uno dei cerchi concentrici descritti nel Dialogo) divisa in quadranti , o quarti di circonferenza , o a forma di logo di AdvAnced Studios . Ci sarà un soldato di pattuglia in ciascuno dei quadranti e le stanze , sinchè non saranno visitate , le vedrai sulla mappa con il “?” (punto interrogativo). Inoltre , la disposizione di quasi tutte le stanze è casuale (alcune non portano a nulla!) quindi anche l'ordine degli enigmi perciò ti descriverò situazioni e punteggi usando i nomi delle stanze e non le direzioni , proprio per questo motivo. Personalmente , ho cercato inoltre di incontrare e battere a pugni la guardia in un quadrante solo nel momento in cui ho visitato tutte le stanze di quel quadrante. Può essere utile anche impostare , se vuoi , l'intera prima parte con il cerchio esterno di Atlantide , esplorando tutte le stanze nei quadranti e poi risolvendo gli enigmi , senza scordarsi le guardie nei 4 quadranti. L'ordine in cui numero i quadranti è dal punto di entrata , poi in senso orario. Prima però , rimani per un attimo nel piccolo corridoio esterno e percorrilo per il quadrante dove sei , tutto il succesivo ed un terzo , finché non vedrai un “?” , qui raccogli la gabbia toracica . Torna indietro sino al primo quadrante ed infilati in una stanza a caso. Ogni volta potresti trovare delle grate , aprile e passaci dentro. Poi potresti trovare delle porte interne , stesso discorso , nel senso che una volta che dalla mappa ti infili in una stanza , percorrila fino in fondo (compresi altri ambienti , grate e corridoi). Ci sono stanze con ingresso in un quadrante ed uscita in un altro! Se trovi la stanza che finisce con Indy che dalla grata ha vicino una statua e vede Sophia in prigione ed una guardia , salva la partita , ripeto , salva la partita e in un salvataggio a parte ed usa la perlina con la statua [7/39/739] , ricarica la partita e torna indietro , poi esplora una ulteriore stanza . Se è la stanza con la testa della statua , raccoglila [8/47/747] . Se hai completato l'esplorazione delle stanze del quadrante , vai verso la guardia ed affrontala a pugni [5/52/752] . La prima guardia nei quadranti che sconfiggi avrà con sé anche alcune razioni di cibo , da usare con la gabbia toracica [7/59/759] . Passa al secondo quadrante e ad una stanza . Se trovi la stanza dei pezzi del robot , raccogli l'ingranaggio di bronzo [8/67/767] . Se trovi l'ormai famosa statua dell'anguilla , raccoglila . Se trovi la stanza dei granchi , usa la gabbia toracica con esca con il pozzo per catturarne uno [9/76/776] e raccogli il tutto. Sconfiggi la guardia del quadrante [5/81/781] . Cambia quadrante e stanza . Se trovi la ruota con i raggi , raccoglila [10/91/791]. Se trovi la stanza con la statua con il buco che ti impedisce di raggiungerla , usa la scala con il buco e raccogli la tazza [7/98/798] , torna dall'altro lato del buco e raccogli la scala prima di uscire. Terza guardia da battere [5/103/803]. Ora rimane solo il quadrante dove c'è la prigione e l'ingresso al secondo cerchio di Atlantide , quello centrale. Ma prima un paio di enigmi. Cerca o torna alla stanza della lava (quarto quadrante) . Usa la tazza con il piedistallo ed usa la testa della statua con la placca [9/112/812] , raccogli il tutto ed esci , cercando o tornando alla stanza del macchinario. Usa la ruota a raggi con il piolo [8/120/820] ed usa la tazza piena di lava con l'imbuto in alto al centro [10/130/830] attivando così il macchinario ed ottenendo 10 simpatiche perline. Raccogli la ruota con i raggi prima di uscire. Vai nel terzo quadrante , che è anche quello della prigione e batti l'ultima guardia dei quadranti [5/135/835]. Vai verso il “?” interno ed eccoti all'ingresso del secondo cerchio. Usa una perlina con la statuetta dell'anguilla [10/145/845] ed una con la statua del pesce [6/151/851]. Fine del primo cerchio , praticamente. Entra nella porta e vai verso la prigione (è la stanza più vicina sulla mappa ed ingresso stretto). Avanza e batti Fritz [7/158/858] (i punti più difficili del gioco direi) ed usa una perlina con la statua sentinella (cosa da fare comunque anche se fatta prima dalla grata esterna] , che andrà in mille pezzi , ed uno di questi è un oggetto da raccogliere [6/164/864] . Puoi parlare con Sophia , ma non hai ancora oggetti per liberarla. Esci dalla stanza e vai verso il canale. Come prima azione , usa il granchio intrappolato prima con il canale (o con il polpo) [10/174/874] . Vai verso il canale , poi verso il granchio zattera ed usa una perlina con la bocca del granchio [7/181/881] . Da qui , salvo diversa indicazione , navigo verso destra . Quindi , sopra il primo cancello usa la Pietra del Sole con il mandrino [7/188/888] , poi la Pietra della Luna con il successivo mandrino e la Pietra del Mondo in quello ancora dopo. Sei in vista dell'arco , entraci (Indy scenderà dalla zattera) ed usa la catena con il passante di bronzo , usa la scala con il pannello (della statua) ed aprilo ,poi esaminalo. Questo pannello è il meccanismo di gestione della statua e di entrata nel cerchio interno di Atlantide , cioè la vera parte finale del gioco , ma manca ancora un pochino. Intanto , puoi appoggiare i pezzi che non ti servono in giro per poterli ritrovare dopo , quindi la ruota al centro sul piolo e l'ingranaggio grigio chiaro (quello più a sinistra con il foro più grosso al centro) sopra la ruota appena messa , l'altro ingranaggio sul piolo in alto a destra. Esci dal pannello per ora , scendi dalla scala e riprendi zattera e navigazione , Pietra del Mondo con il successivo mandrino e poi di nuovo sosta per salire le scale ed andare verso l'entrata che vedi. Sei nella stanza della mezzaluna da raccogliere [6/194/894] , chiudi la nicchia ed esamina il tutto , vedendo le disposizioni della statua e degli ingranaggi. Torna all'arco precedente e torna ad esaminare il pannello della statua. Metti l'ingranaggio a mezzaluna sui pioli a sinistra (cioè come una C normale) e metti la perlina al centro! Sposta l'ingranaggio piccolo dal piolo in alto a destra , in basso a destra e vai con un'altra perlina. Togli la mezzaluna , metti l'ingranaggio in alto a sinistra e l'altro pezzo stavolta sui pioli a destra (C rovesciata) , scendi dalla scala ed usa l'altra catena con il braccio libero della statua. Risali e sposta l'ingranaggio in basso a sinistra ed usa la perlina. Complimenti , hai aperto la porta! [14/208/908]. Raccogli l perno caduto a terra [5/213/913] e la scala. Naviga e al primo cancello chiuso usa la Pietra della Luna e poi quella del Sole , tornando così al punto di partenza. Bene , è il momento di tornare alla prigione e liberare Sophia. Dalle il perno , apri la gabbia , dille che hai un piano e che è quello di bloccare la gabbia con il perno [9/222/922]. Dopo la scena , apri la gabbia e riprenditi il perno. Tornate verso il canale e navigate sino all'arco , stavolta entrando nella porta aperta poco fa . Appena entrati , Sophia ti indicherà , seguendola , una stanza. Valle davanti , esaminala ed usa una perlina con la sua collana , e mentre lei la tiene in mano , usa la scatola d'oro con la collana [10/232/932] . Vai verso sinistra ed in fondo raccogli lo scettro [5/237/937]. Uscite dalla stanza e proseguendo nella stessa direzione (oraria) , vedrai da fuori una stanza con un macchinario ed in fondo , sul muro , delle iscrizioni da esaminare : ti indicano come sistemare le leve per il macchinario , entrate nella stanza del macchinario e sistema le leve come hai visto sul muro fuori , poi guarda nel pavimento dove ci sono altri segni , ti indicano come “fermare” la macchina successivamente. Comunque , appena sei a posto , usa la perlina con la bocca e si metterà in moto il macchinario [7/244/944] . Risistema le leve come hai visto per terra dentro la stanza del macchinario per un'entrata nell'ultima parte dell'ultimo cerchio [7/251/951] . Scendete in basso (clicca abbastanza in alto sulla destra) , ed ecco un labirinto di cunicoli. Porta subito a destra , poi su di un piano e porta a destra , porta a sinistra , su e porta a sinistra , porta a destra , porta a sinistra . Memorizza la figura sul muro che ti indica il sole a mezzodì , la luna piena ed il vulcano. Scendi gli scalini e vai verso destra scalando tutto il ponte e tutte le scale in salita , porta a sinistra e fine labirinto [8/259/959], sei al ponte di lava da attraversare , ogni volta che avanzi un blocco cede davanti a te , se torni all'inizio si ricompone tutto , prova sinchè non riuscite ad attraversare [6/265/965]. Ora non resta che scendere le scale ed arrivare davanti al centro di Atlantide , entra andando in fondo ed eccoci al gran finale! Nel Dialogo si dice “quando le sfere erano ben allineate” : si riferisce alla disposizione che hai visto sulla parete! Usa i dischi come li hai visti (è l'unica volta in cui la soluzione prevede disposizioni in diagonale) ed attiva così il macchinario [10/275/975] . Arriveranno Kerner ed Ubermann con alcune guardie , erano nascosti ad aspettare che attivassi il tutto. La prima parte del dialogo non ha punti pericolosi , e finirà con Kerner che vorrà provare la macchina ed eliminarsi da solo. Ora Ubermann vuole fare provare a te la macchina , lo scopo è non andarci. Se il dialogo va sul numero di perline da usare , rispondi sempre nessuna perlina , poi auguragli che la macchina non funzioni e quando ti chiede perché in un paio di battute fagli capire che se funziona lui sarà la prima vittima. Questo lo convincerà a cambiare idea e … guarda il filmato finale e i punti per la fine del gioco [25/300/1000]. Sì ! 1000 ! Esattamente dove volevo arrivare in questa guida! Grazie per l'attenzione! (appena possibile cercherò di mettere anche un video della partita giocata più o meno come indicato in questa guida) Inoltre , potrei aggiungere alcune considerazioni e statistiche per chi volesse giocare in questo modo con percorsi e modi diversi.