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  1. Ciao a tutti In questa guida tratto della soluzione del gioco in entrambe le modalità con descrizione per ottenere tutti gli obiettivi (33) su Steam. Parte della soluzione è in preparazione, intanto potete vedere la modalità facile/casual Ed ecco l'immagine ed il link a tutti gli obiettivi del gioco, presi dal mio profilo Steam [ATTACH]544._xfImport[/ATTACH] http://steamcommunity.com/profiles/76561198046549914/stats/appid/569860/achievements Premesse importanti : questo gioco prevede una doppia opzione di difficoltà, casual cioè un’avventura ridotta ed enigmi più semplici, ed una modalità difficile, cioè la partita completa. Molti obiettivi sono ottenibili in entrambi i modi, per i pochi casi in cui non è così, sarà specificato. Quindi, di conseguenza gli obiettivi verranno elencati soprattutto nella modalità casual e di conseguenza per ottenere gli obiettivi occorrerà giocare almeno una partita completa in modalità casual ed una completa in modalità difficile, considerando però che molto probabilmente ne occorre almeno una terza. Inoltre, in questo gioco l’ordine di risoluzione degli enigmi non è sempre uguale, anche per il fatto che è possibile (e a volte necessario per risolvere alcuni enigmi) controllare più personaggi (fino a 5), ognuno con la propria parte di storia. Gli obiettivi vengono indicati, con il loro nome italiano su Steam, tra parentesi quadre [in questo modo]. Semplicemente giocando la partita senza leggere questa guida (od altre soluzioni) nelle due modalità, si ottengono sicuramente più della metà degli obiettivi, almeno 18 su 33! Mappa Main Street : X X Municipio Bivio A Street X Safely First Bank X Vicolo S&D Diner Bivio B Street Periferia (Quickie Pal e Belvedere) A Street: X Nickel News X Ufficio Postale Willie Madame Morena B Street: X Torte di Ricky Telefono X Sala Giochi Stazione Autobus Bene, ecco la soluzione/guida completa, comincio con ... Modalità Casual Inizia la partita e dopo il breve filmato introduttivo, inizia la prima parte [Parte 1] Parte 1 – L’incontro Apri il cancello, parla eventualmente con Willie(non è fondamentale), vai verso destra, raccogli il sasso ed usalo con la luce, prosegui verso destra sinchè la scena non si interrompe davanti all’ingresso per le fogne. Pronti per iniziare la seconda parte [Parte 2] Parte 2 – Il corpo Qui facciamo la conoscenza dei primi due dei cinque “coprotagonisti” e personaggi da noi controllabili della storia: gli agenti Angela Ray, detta Ray, ed Antonio Reyes, detto Reyes. Per iniziare, occorre fotografare la vittima ed utilizzare il primo enigma in cui si vede come passare da un personaggio all’altro: in pratica una avrà la Polaroid ed uno avrà la pellicola; dai una delle due cose all’altro personaggio, prendine il controllo, usa la pellicola con la Polaroid ed usa la macchina così composta con la vittima, fotografandola. Inoltre in questa modalità verrà esaminato, ottenendo la tessera della stanza d’albergo dove soggiornava. Segue una parte di percorso che porta dal fiume alla città, che puoi fare guidando un solo personaggio, l’altro/a ti raggiungerà automaticamente una volta arrivato in città. Vai verso sinistra, apri il cancello iniziale e punta verso l’alto al sentiero per il ponte, qui prosegui verso destra, dove vedrai un furgoncino sorpassarti, proseguendo partirà un dialogo divertente con i fratelli (cioè, sorelle) Piccione dove puoi scegliere tutte le opzioni. Ancora verso destra passerai di fianco al cimitero della città, vedendoti ripassare dal furgoncino appena ripartito, proseguendo vai verso la città e partirà un breve filmato dove rivedrai la scena di poco prima, con la foto alla vittima. Eccovi in città, all’inizio di Main Street, proseguendo incontrerete lo sceriffo che vi inviterà a far visita al coroner, il quale spiegherà i macchinari per i risultati delle indagini: BloodTron, FingerTron e FaceTron. Prima di andare nell’ufficio “di sopra” apri i tre cassetti archivio sulla sinistra della stanza, vicino all’uscita, ottenendo il kit per impronte digitali ed esaminandolo noterete che manca il nastro per le impronte. Nell’ufficio dello sceriffo verrà spiegato il funzionamento dell’ArrestTron. Da qui in poi, portando un personaggio in altri posti l’altro non lo seguirà automaticamente. Apri i cassetti nell’ufficio dello sceriffo, ottenendo il registro delle impronte digitali! Esamina il taccuino di ciascuno degli agenti: il taccuino è utile in tutte le partite perché elenca le cose già fatte e da fare! Bene, con il personaggio che ha raccolto il registro delle impronte scendi al piano di sotto ed usalo con il FingerTron. Con l’altro/a esci dal municipio dove troverai il furgoncino delle sorelle Piccione, parlandoci ti dicono che avranno bisogno di una valvola WC-67 (cosa che si aggiungerà ai taccuini di entrambi gli agenti). Per ottenerla vai verso B Street, quindi da “Torte di Ricki”, dove parlandoci Ricki Lee ti darà la valvola da dare alle sorelle vicino al municipio, rendendo così disponibile A Street, ringraziandoti e lasciandoti un loro biglietto da visita. Sblocchiamo ora altri personaggi: con un agente vai da S&D Diner e parla con Sandy, aprendo il flashback di Ransome! Flashback di Ransome Ransome il Clown (terzo personaggio dei 5 coprotagonisti) è nella sua roulotte e deve prepararsi per andare in scena per il suo spettacolo che consiste… nell’insultare tutti. Per prima cosa, usa il naso da clown già nel tuo inventario, raccogli dalla bacheca la nota ed il biglietto da visita e raccogli il poster, rivelando la cassaforte. Aprila e raccogli il denaro al suo interno. Esaminando la nota (e la lista di cose da fare) scopri che il libro di battute per lo spettacolo lo ha Carney Joe. Per questa modalità puoi già uscire dalla roulotte, partirà un divertente dialogo con il proprio manager/avvocato. Vai a sinistra e poi verso la piazza del circo. Sulla destra vedrai il mimo sui trampoli; se vuoi parlagli, altrimenti spingilo con l’azione “premi” [Mimo di sto *bip*] . Entra nel backstage e raccogli il vasetto delle imprecazioni, il trucco ed il gel per capelli. Esci dal backstage e una volta tornato alla piazza del circo prosegui a sinistra e poi vai verso il luna park. Parla con Carney Joe dicendogli che hai i soldi, ottenendo il libro di battute. Torna indietro al backstage ed è tutto pronto per proseguire verso l’ingresso del palco dove scegli varie frasi con insulti fino ad insultare la persona sbagliata, proprio di fronte al palco! Finito lo spettacolo ci raggiungerà il manager/avvocato con una serie di notizie a catena e la scoperta che le parole di Madame Morena durante lo spettacolo non erano dette a caso. Questo conclude il flashback [Pezzo di *bip*] Con un agente vai alla stazione degli autobus, parlando con la persona seduta in attesa dell'autobus, che è Lenore Edmund. Scegliendo le varie frasi, Lenore parlerà della sorella Delores, facendone partire il relativo flashback. Flashback di Delores Delores (quarto personaggio dei 5 coprotagonisti) vuole diventare una programmatrice di videogiochi e sta aspettando la sua rivista preferita. Esci dalla stanza e vai verso il salone e poi sempre verso sinistra fino alla porta di ingresso da aprire;all'esterno in fondo a sinistra si vedrà la cassetta delle lettere MailTron 3000 da "aprire". Arriverà il postino a consegnarci la rivista, esaminandola scopriamo un annuncio, che è esattamente quello in cui sperava Delores. Torna nella stanza ed usa il computer. In questa modalità Delores risponderà automaticamente a tutte le domande ma nello stampare il risultato vedrà che manca l'inchiostro alla stampante. Inoltre, si sentirà suonare il campanello ed andando alla porta, George il postino ci consegnerà una busta per Chuck Edmund, zio di Delores che si era dimenticato di consegnare prima insieme alla rivista. Per entrambi i motivi, risali le scale e stavolta anzichè entrare nella stanza, usa la porta di fronte, poi la porta più a destra, cioè quella della stanza di Chuck, partirà un dialogo tra di lui ed il fratello, nonchè padre di Delores, Franklin. Finito questo, raccogli la boccetta d'inchiostro sulla destra, all'angolo del tavolo vicino alla porta, dai la busta a Chuck e torna nella stanza di Delores, usa l'inchiostro ed il foglio con la stampante PrintTron 3000 ed usa nuovamente il computer. Esci dalla tenuta ed usa la lettera con la MailTron 3000 per spedirla, dopo qualche giorno arriverà George con la risposta. Vai nella stanza di Delores ed apri la busta più volte finchè la ragazza non prenderà coraggio aprendola per davvero e scoprendo di essere stata assunta! Dopo il divertente festeggiamento, che puoi interrompere con un clic, vai nella stanza di Chuck e dagli la lettera con la bella (per te) notizia. Questo conclude il flashback [Diseredata] Vai nel vicolo alla sinistra di S&D Diner, e poi verso il bidone sulla sinistra, questo porterà alla situazione di avere un solo personaggio utilizzabile (se hai seguito la mia parentesi prima, sarà dentro S&D Diner). Vai nuovamente nel vicolo dove troverai il taccuino dell’agente di prima per terra, raccoglilo e torna verso Main Street. Prosegui verso la periferia della città e partirà un filmato. Vai nel bagno di fianco a Quickie Pal, premi l’interruttore per accendere la luce e raccogli la carta igienica. Esci dalla città e vai verso il ponte ed usa la carta igienica con la vittima, poi proseguendo verso destra entra nelle fogne, vai verso la galleria e poi verso sinistra, prendendo la prima galleria che vedi nello stesso lato. Raccogli il rompighiaccio ed i funghi allucinogeni e torna verso la città, vai verso B Street e raggiungi il telefono con relativo elenco telefonico. Nel frattempo dopo una frase in cui un agente si chiede dove sia il/la collega, hai di nuovo a disposizione entrambi gli agenti. Prendi il controllo dell’altro/a agente e vai verso la galleria vicina, dove trovi una stanza con una scala ed un decino da raccogliere per terra, torna indietro e vai sempre verso sinistra finché non trovi una parete con un telefono (apri la scatola rossa) ed un nome sul muro. Cambia personaggio e cerca nell’elenco telefonico il nome sul muro e memorizzane il numero. Cambia nuovamente personaggio, usa il decino con il telefono pubblico e componi il numero. Torna indietro verso la galleria dove l’agente verrà “liberato/a” dallo sceriffo [La grande fuga]. Cambia personaggio e vai verso il municipio, facendo nuovamente incontrare gli agenti. Restituisci il taccuino ed entra nel municipio, nella stanza del coroner, usa la carta igienica con il BloodTron, sali nella stanza dello sceriffo e piazzati davanti alla radio PoliceTron. Cambia personaggio e vai verso A Street e poi da Nickel News, entra e leggi tutti (dovrebbero essere diciassette) i titoli di giornale [ben informato], in particolare quello in basso a sinistra, sulla vincita alla lotteria di Chuck, di cui ti occorre memorizzare il numero fortunato. Parla con Natalie provando tutte le opzioni (a parte quella sugli emendamenti) e poi esamina la PoliceTron vicino a lei; ti dirà quale notizia sta aspettando! Bene, cambia personaggio e dì alla radio quella notizia! Se hai scelto le cose giuste, Natalie uscirà per andare ad investigare sulla notizia. Cambia personaggio scegliendo quello dentro la sede di Nickel News per ottenere la mappa della contea. Raccoglila dalla cornice ed usala con la CopyTron sulla destra, ottenendo qualche (foto)copia della mappa. Raccoglia dalla fotocopiatrice ed usala con la cornice vuota (la riconosci perché nell’inventario è arrotolata). Esci da Nickel News, torna al municipio alla stanza dello sceriffo e dai la mappa all’altro/a agente! Se non fosse già così, fai in modo che un agente abbia il rompighiaccio, il kit per le impronte digitali ed il fungo allucinogeno nell’inventario, e con questo personaggio vai verso A Street e all’ufficio postale. Usa il distintivo e raccogli il nastro adesivo, poi usa il kit per le impronte con il rompighiaccio e quest’ultimo con il nastro adesivo. Esci dall’ufficio postale e prosegui fino ad arrivare da Madame Morena. Entra e verso destra raccogli la testa, il collirio e se vuoi il tè. Parla con Madame Morena, usa il collirio ed esci. Parla con Willie e poi torna al municipio, alla stanza del coroner. Usa la foto della vittima con il FaceTron ed il nastro adesivo con il FingerTron. Raccogli il rapporto sulle impronte così ottenuto e vai nell’ufficio dello sceriffo. Dai il collirio all’altro agente, ora cambia personaggio ed usalo, restituiscilo e poi vai verso la periferia della città, supera Quickie Pal e a destra vai verso il belvedere in alto, prosegui ancora a destra e vedrai la direzione per la contea, vai verso la contea e spunterà lo sceriffo che dice che per andare ci vuole una mappa, che abbiamo, questo conclude anche la seconda parte, pronti per iniziare la terza parte! [Parte 3] Parte 3 – L’arresto Parte subito un dialogo tra gli agenti in cui esplorando le opzioni si ha un riassunto delle cose ancora da fare al momento. Da questo punto in poi, usando la mappa nell’inventario, ci si può spostare più velocemente! Usando la mappa, con un’agente vai alla Edmund Mansion mansion (luogo in basso a destra nella mappa) e con l’altro vai al vecchio circo. Parto da quest’ultimo. Premi la trombetta da clown vicino al cancello e nel dialogo che segue scegli tutte le varie possibilità. A questo punto, tra i personaggi controllabili si aggiungerà Ransome. A proposito, passa il controllo a Ransome, ritrovandoti dentro la roulotte già vista nel flashback. Usa lo specchio, esci e vai nella piazza del circo, vai verso sinistra, vicino a dove c’era il luna park, raccogli il sacchetto del popcorn ed usalo con il popcorn che vedi in terra fino a riempirlo. Rientra nella roulotte, apri il microonde e dai il sacchetto dei popcorn al criceto. Esci dalla roulotte e dal circo, ritrovando l’agente con cui hai parlato prima a cui dai il portafogli. Ora riprendi il controllo del personaggio dell’agente che lo ha appena ricevuto (se è anche lo stesso personaggio che ha il collirio, passalo a Ransome, riprendilo brevemente ed usalo, poi restituiscilo e ripendi il controllo dell’agente) (se a questo/a agente avanza una mappa in più, passala a Ransome) Torna in A Street, vai da Willie e dagli il portafogli, ottenendo in cambio il portafogli della vittima; usa la mappa per andare in Main Street ed entra nel municipio per usarlo con il BloodTron, ed a questo punto avrai il rapporto sulle impronte! Bene, abbiamo lasciato l’altro/a agente alla villa, passiamo il controllo a questo/a. Vai verso sinistra ed apri prima il cancello e poi la porta di ingresso, suonando ed incontrando Delores, partirà un dialogo al termine del quale la ragazza sarà aggiunta come personaggio controllabile e così come fatto prima con Ransome, passiamole il controllo all’interno della villa. Vai nella stanza di Delores ed esamine le tabelle ASCII. Scendi ed entra in biblioteca, partirà una scena in cui si capisce che è atteso l’avvocato di famiglia (Brant Bailiwick, già visto nel flashback precedente poiché già al servizio di Ransome) per la lettura del testamento di Chuck. Parla con Lenore e prova ad esaminare l’elenco telefonico. Cerca il numero di Brant e chiamalo, scoprendo che sarà alla ThibleCon, all’hotel fuori città. Esci dalla villa dove ci sarà l’agente e prendine il controllo. (se a questo/a agente avanza una mappa in più, passala a Delores) (se è anche lo stesso personaggio che ha il collirio, passalo a Delores, riprendilo brevemente ed usalo, poi restituiscilo e ripendi il controllo dell’agente. A questo punto, avranno usato il collirio tutti i personaggi tranne uno cioè o Ransome o Delores) Ora, passa il controllo all’agente che è in città dentro il municipio ed usando la mappa, scegli l’hotel (è in basso abbastanza al centro verso sinistra). Vai verso l’ingresso e partirà il dialogo con la giornalista del Nickel News, nonché il flashback di Franklin! Flashback di Franklin Entra nell’hotel e vai totalmente verso destra, fino ad incontrare un ragazzo che sta ascoltando musica. Premi lo stereo, parlaci e comincia dalla giacca, scegli la prima alternativa finché ci saranno frasi sulle varie parti dell’abbigliamento. Lo scopo è quello di convincerlo che gli occhiali non sono “i più nuovi” per farseli dare. Dì che sai che cosa sia più nuovo e continua finché non avrai individuato le frasi giuste; se sbagli ricominci quella parte di dialogo. Fatto questo, parlaci di nuovo e Franklin offrirà uno dei suoi orsacchiotti al ragazzo che chiederà cosa vogliamo in cambio: scegliamo gli occhiali ottenendoli assieme ad una gomma. Sali le scale ed usa gli occhiali con naso, riscendi e rivolgiti alla reception per un paio di richieste: fare delle fotocopie della presentazione e fare il check-in per una stanza. In questa modalità basterà scegliere le opzioni dai dialoghi. Osserva ora nel tuo inventario il numero della stanza. Le centinaia corrispondono al piano da prendere con l’ascensore (es. 305 terzo piano 1101 undicesimo piano). Entra nell’ascensore e scegli il piano per la tua stanza, una volta arrivato usa la tessera con la porta della stanza. Dopo la chiamata, usa la gomma con l’HotelTron. Esci dalla stanza e vai al decimo piano, raccogli la foto di esempio della stanza standard (in questa modalità è anche l’unica foto presente), torna nella tua stanza ed usa la foto appena raccolta con la gomma sopra l’HotelTron. Dopo il breve filmato usa il telefono e questo conclude il flashback [Riunione segreta] Continua il dialogo con le varie possibilità e poi dirigiti alla reception e parla con il gestore ottenendo la chiave della stanza di Franklin. A questo punto l’agente nell’hotel potrebbe avere sia la chiave di Franklin, sia la chiave della vittima iniziale. In questo caso, vai nella stanza della vittima e raccogli il documento sul tavolo, poi vai nella stanza di Franklin, esamina la telecamera ed esci. Partirà la scena con Franklin. Prendine il controllo, scendi (zot sull’ascensore) dalla sua stanza al piano terra, vicino alla reception, sulla destra c’è una fontanella; appena qualcuno sta bevendo (per esempio il ragazzo con lo stereo ed ora senza occhiali) schizza la fontanella. Da questo momento in poi, salvo le fasi finali avrai il controllo di tutti i cinque coprotagonisti! Se la chiave della prima vittima è nell’inventario dell’altro agente, lo puoi fare andare all’hotel poi nella stanza e poi raccogliere il passaporto come descritto prima. Manda l’unico personaggio che non l’ha ancora usato nello stesso posto dell’agente con il collirio, ricevilo, usalo e restituiscilo [brutta persona] (ebbene sì è l’obiettivo che si raggiunge facendo piangere tutti i personaggi) Prendi l’agente in possesso del passaporto della vittima e mandalo in città al municipio, usalo con il FaceTron ed ora hai i tre rapporti per l’ArrestTron! Sali nell’ufficio dello sceriffo ed usa (con uno od entrambi gli agenti se non ne hai uno con tutti i rapporti) i tre rapporti con l’ArrestTron, ma prima occorre la valvola mancante alla macchina. Con Delores vai nella stanza di Chuck all’interno della villa e raccogli il diario, la grossa valvola e lo strano dispositivo. Salva la partita (in alto a destra , sotto i personaggi da controllare c’è il pulsante per il menù) ed usa lo strano dispositivo più volte finché Delores non lo userà davvero [boom] Ricarica la partita, e con Delores vai al municipio ed usa la valvola con l’ArrestTron. Ora puoi riprendere il controllo dell’agente/i ed appunto inserire i tre rapporti nell’ArrestTron, facendo partire il dialogo con lo sceriffo che porta all’arresto di Willie e alla chiusura, secondo l’ArrestTron, del caso [Giustizia]. Questo conclude anche questa parte, pronti per la quarta parte! [Parte 4] Parte 4 – Il testamento In questa prima fase della quarta parte, avremo solo tre personaggi controllabili : Delores,Ransome e Franklin. Prendendo il controllo dei rispettivi personaggi, faranno un piccolo resoconto della propria situazione, aggiungendo qualche compito. Partiamo da Delores. Usa la mappa e vai all’hotel, dove è iniziata la ThimbleCon, dove c’è Brant ed anche Franklin. Qui scopri che per accedere alla ThimbleCon e parlare così con Brant devi vincene i biglietti chiamando la Radio KScum. Questa operazione consiste nell’esaminare l’elenco telefonico e chiamare il numero trovato (KSCUM Radio) e può essere fatta da Delores, ma anche da Ransome e dagli agenti. Con Delores usa la mappa per andare alla villa e poi in biblioteca (lì c’è un elenco ed un telefono, come visto prima). Partirà una scena al termine della quale ritorneranno i due agenti e saranno temporaneamente gli unici personaggi controllabili, prenoteranno, travestiti, una stanza ciascuno. Per ciascuno, se vuoi esamina l’elenco telefonico per vedere il numero della radio, altrimenti usa il telefono con un agente ed esci la stanza, e poi con l’altro fai la stessa cosa. Se vuoi, con l’agente Angela Ray puoi chimare direttamente la radio usando il cellulare nell’inventario, rispondere alle domande e vincere i biglietti. I due agenti si troveranno al piano terra dove partirà un dialogo in cui indovinare il vero motivo di ciascuno che li ha portati a Thimbleweed Park (è sempre l’ultima alternativa) poi partirà un breve filmato. I due agenti avranno un pacco in più a testa e potrai riprendere il controllo di tutti i personaggi! Se non lo hai già fatto con Angela, con Delores entra in biblioteca, chiama e vinci i biglietti per la ThimbleCon. In tutti i casi, usa la mappa e manda Delores all’hotel. Prendi il controllo degli agenti e di Ransome e manda tutti alla reception dell’hotel. Questo è anche un buon momento per fare in modo che ciascun personaggio abbia una copia della mappa. Ora passa al personaggio che ha vinto i biglietti e parla con il gestore alla reception, chiedendo ed ottenendo quattro biglietti, cioè per tutti. Sali le scale e parla con il Drago : prenderà i biglietti anche per gli altri! Tutti alla ThimbleCon dunque! Delores : parla con Brant. In questa modalità è sufficiente chiedergli del testamento. Reyes : Apri il pacchetto ricevuto prima e parla con Riker, chiedendogli gli strumenti da gioielliere (ti serviranno per far riparare l’orologio ricevuto). Ti chiede in cambio un hamburger, ci torno dopo. Ray: Apri il pacchetto, esci dalla stanza, entra nell’ascensore e visita tutti i piani fino al 12 [Turista] e poi anche l’attico (P) cosa che in questa modalità riesci a fare subito! [sempre più su]. Voilà, due obiettivi in pochissimo tempo! Entrata nell’attico, apri l’ingresso segreto vicino alla porta dell’ascensore. Ransome: dunque, il suo scopo (non in questa modalità!) per la ThimbleCon è partecipare alla gara di imitazioni che si trova nella porta andando verso destra, ma per ora gli manca il libro di battute. Per ora tutti in città, più precisamente da S&D Diner ! (strada più veloce: mappa, B Street e a sinistra verso Main Street) Usa Delores,Ray e Ransome nell’ordine che vuoi e chiedi un hotdog. Ora usa Reyes e chiedi ancora un hotdog, rientra dentro S&D Diner e chiedi un hamburger. Usa la mappa e torna alla ThimbleCon, dai l’hamburger a Riker, raccogli gli strumenti e vai in città, davanti al municipio. Ora con Ransome. Avrai notato prima, accanto a S&D, un uomo, Chet. Prova a parlargli del coupon e scapperà, in questa modalità senza lasciartelo. Vai al circo, nel backstage vicino allo specchio raccogli la crema anti prurito ed usala [un fastidioso prurito] poi vai nella tua roulotte, raccogli il poster ed apri la cassaforte e raccogli libro e pagine, usa ciasuna pagina con il libero ed avrai il libro di battute. Vai alla ThimbleCon e partecipa alla gara. Questa parte appena descritta può essere saltata in modalità facile, ma in questo modo abbiamo ottenuto un obiettivo Riprendi Delores e vai alla biblioteca della villa, dai la torta a Brant e se vuoi clicca e torna subito indietro sui libri della biblioteca, lo scopo, subito o in più partite, è leggerne almeno 100 [Topo da Biblioteca]. Vai nella tua stanza, raccogli il Graphic Basic ed usalo con il computer. Usa ora il testamento con il computer. Torna in biblioteca e dai il testamento a Brant. Prendi Franklin, vai all’attico ed entra nell’ingresso segreto, vai verso il portale, entra nel cancello e zot l’interruttore! Fine della quarta parte, pronti per la quinta! [Parte 5] Parte 5 – La lettura Brant legge il testamento e gli altri ascoltano! Finita questa lunghissima parte, pronti per la prossima! [Parte 6] Parte 6 – La fabbrica Come prima, spostando un personaggio da un luogo ad un altro, ad un certo punto partirà uno strano filmato al termine del quale avremo tutti i personaggi a disposizione tranne Reyes. Lo scopo è ora prendere le chiavi di ingresso alla fabbrica. Da qui in poi la Safely First Saving sarà aperta! Prendi un personaggio qualsiasi tra Ray,Ransome e Delores e vai in città verso l’elenco telefonico (B Street) esaminalo e cerca “Safely First Bank” e memorizza il numero. Vai ora alla banca, poi verso destra fino a vedere il direttore ed una chiave appesa. Prendi il controllo di Franklin, esci dalla porta, usa il portale, in albergo prendi l’ascensore e per convenienza scendi al piano 12, entra in una stanza qualsiasi (le più vicine saranno la 1204 e la 1205), zot al telefono e componi il numero della banca! Scegli le opzioni che vuoi ed appena hai nuovamente il controllo di Franklin passa subito al personaggio che si trova alla banca, mentre il direttore si volta, raccogli la chiave della fabbrica! Vai alla fabbrica ed apri la porta con la chiave. Nel frattempo avrai di nuovo il controllo di Reyes, dentro al municipio. Sceglilo e sali nell’ufficio dello sceriffo, parla con Willie scoprendo che riparava orologi, dai orologio e strumenti a Willie finché non ti restituirà l’orologio riparato. Vai alla fabbrica, entra, poi verso sinistra e prendi l’arcata, fino ad entrare accanto all’orologio 3, nel posto di guardia. Raccogli il manuale e memorizza il numero da chiamare. Passa a Ray, usa il cellulare per chiamare il numero appena letto nel manuale e memorizza l’orario per l’orologio 1. Con Reyes vai di fronte all’ingresso ed usa l’orologio da tasca con il meccanismo ed imposta l’orario (la luce diventerà verde). Vai verso destra ed usa ora l’orologio con la postazione 2. Siccome ogni volta bisogna mettere l’orario cinque minuti dopo il precedente, ti basta ogni volta cliccare sulla destra per spostare la lancetta dei minuti. Spostati verso sinistra, prendi l’arcata e torna all’orologio 3 facendo la stessa cosa e vai verso destra, dove troverai un furgone elettrico. In questa modalità, ti basta tirare la leva su on! Usa quindi l’orologio nella stessa maniera con l’orologio 4, nonché l’ultimo. Vedrai la scena davanti alla porta principale, accanto all’orologio 1. Vai appunto davanti alla porta principale e premi il pulsante rosso. Ed ecco il momento dell’enigma secondo me più spettacolare (non difficile) del gioco! Porta, se non ci sono già, anche Ray,Reyes e Delores davanti all’ingresso principale. Passando da un personaggio all’altro usa, nell’ordine che vuoi, Ransome,Ray e Reyes e tira le grandi porte della fabbrica con ciascuno, passa a Delores e vai verso le porte della fabbrica! La ragazza si infilerà permettendo a tutti di entrare! Questo enigma di squadra conclude anche la sesta parte! Pronti per la settima! [Parte 7] Parte 7 – La follia Con Delores, scendi la scala sulla destra, poi vai verso sinistra e prendi il corridoio, vai sempre verso sinistra seguendo i vari corridoi, fino ad arrivare ad una serie di porte, cioè una porta blindata, la porta dell’ufficio (con accanto un calendario) e l’uscita. Apri l’uscita ed esci, poi rientra e vai nell’ufficio. Qui raccogli la seconda parte del diario, il cappello da pirata appeso ed il floppy disk. Usa quest’ultimo con il terminale per assistere ad un messaggio… di Chuck! Usa il terminale ed in questa modalità basta semplicemente scegliere la quinta opzione, cioè il riavvio forzato! Verremo raggiunti dagli altri ed assisteremo alla scena di “Chuck” che farà chiudere tutte le porte intrappolandoci e concludendo questa parte! Non resta che cercare di fuggire nella prossima parte! [Parte 8] Parte 8 – La Fuga Esci con Delores dall’ufficio e vai verso la porta blindata, poi premi il meccanismo di chiusura, facendo crollare la porta. Proseguendo vedrai i bracci robot ostacolare la tua strada, torna in ufficio e riavvia nuovamente il terminale. Torna alla porta blindata ed ora puoi proseguire verso il corridoio successivo. Usa il cappello e percorri tutto il labirinto fino ad incontrare una porta. Aprila ed arriverai alla stanza con la ventola ed un piccolo cartello sulla destra. Esaminalo e memorizza il numero di telefono scritto sopra. Passa a Franklin ed usa il telefono per comporre questo numero. Passa a Delores e vai verso la stanza segreta, attraversando la ventola. Passa a Franklin e ricomponi il numero. Passa di nuovo a Delores. Più avanti, sulla destra, vedrai una porta di metallo ed una scala. Vai verso questi oggetti e vai verso la botola, salendo la scala. Voilà , eccoti di nuovo con gli altri nell’ufficio. Scendi con Delores ed Angela Ray, e fai usare all’agente lo strano strumento che era nel pacchetto ritirato all’hotel con la fessura. Prendi Delores ed entra! Siamo alle battute finali, dopo un breve discorso sei in una stanza chiusa con otto valvole. Premine sette a scelta. Partirà un lungo dialogo in cui Chuck ci svelerà i misteri del gioco (circa) ed alla fine assegnerà un oggetto per ogni personaggio, utilizzabile per il finale di ciascuno di loro, e questo conclude anche l’ottava parte! Tutto pronto per l’ultima parte e per il gran finale! [Parte 9] Parte 9 – L’eliminazione I finali possono essere svolti in qualsiasi ordine, c’è solo una condizione : lasciare Delores per ultima! Usare l’oggetto di Delores in modo corretto sbloccherà la parte finale ed impedirà, per la partita in corso, di giocare con gli altri personaggi. Suddivido questa parte nei vari finali, parto da Franklin. Finale di Franklin Vai all’attico e poi nell’ingresso segreto e posizionati sulla stella. Prendi Delores, vai all’hotel e raggiungi Franklin (dovrai quindi aspettare che l’ascensore scenda tutti i piani e risalirli). Prendi Franklin ed uscendo dalla stanza verso verso sinistra fino ad incontrare Xavier, parlagli iniziando a dirgli che è un bullo e un tiranno e proseguendo fino ad ottenere il cristallo. Torna da Delores e parla con lei. Finale di Ransome Vai da S&D Diner e dai il biglietto a Sandy, facendoti così rispedire al flashback dello spettacolo. Salva la partita! Vai verso l’ingresso del palco ed una volta arrivato allo stesso punto dell’altra volta, cioè a rivolgerti a Madame Morena, per ottenere un obiettivo, ripeti lo stesso identico errore e lo stesso identico insulto! [Pezzo di *bip*, la vendetta] Carica la partita, vai verso l’ingresso del parco e stavolta con Madame Morena scegli l’alternativa giusta! Finale di Reyes Esamina la confessione di Chuck, vai al municipio nell’ufficio dello sceriffo e libera Willie, aprendo la porta della prigione. Vai da Nickel News e dai la confessione di Chuck a Natalie. Nel dialogo dille appunto che la guardia era stata incastrata ed uscirà un’edizione particolare del giornale. Finale di Ray Vai all’hotel e più precisamente al ThimbleCon e dai il premio Gioco dell’Anno a Gary, poi raccogli il diagramma di dipendenza degli enigmi! Finale di Delores Usa la mappa e vai al ponte, poi prosegui fin dove tutto è iniziato, nel punto in cui c’è la vittima. Usa l’animale di palloncini con la vittima una prima volta (ti consiglierà di salvare) e poi una seconda volta! Finale Premessa : Se hai seguito alla lettera questa guida, dovresti aver visto per terra svariati “granelli di polvere” (pixel) e non averne raccolto nessuno nell’intera partita! Se così è, ecco un altro obiettivo [Mondo Polveroso] Bene, vai verso sinistra e verso la strada statale. Vai a destra finché non vedi l’indicazione per andare verso la città. Sempre a destra fino ad andare verso la periferia della città, ancora a destra, verso il belvedere e vedrai la mappa! Scegli la fabbrica ed apri il cancello. Vai verso la fabbrica poi verso le grandi porte della fabbrica. Una volta dentro prosegui verso destra e prendi la seconda porta, vai verso la porta blindata e prosegui verso destra dove hai un’altra porta. Prosegui fino alla porta successiva. Entrando in questa sentirai la ventola, proseguendo entra nella ventola ,prosegui verso il PillowTron e vai verso l’apertura, ritrovandoti nella stanza con le otto valvole. Premile tutte e complimenti! La modalità facile (casual) è fatta! [Vittoria Facile] Ora, guarda tutti i titoli di coda ed i riconoscimenti [Fino alla fine] Bene, ora rimangono da descrivere 8 obiettivi da ottenere, 3 dei quali si possono ottenere solamente giocando in modalità difficile, molto più lunga di questa e con enigmi più impegnativi. Personalmente, per ottenere tutti gli obiettivi di Steam, ho giocato prima in modalità difficile, sopratutto per giocare pienamente questa avventura grafica, poi in modalità casual, poi altre partite o meglio parti di partite per ottenere gli obiettivi rimanenti. In questa guida invece ho iniziato dalla modalità casual perché è il modo più veloce di ottenere tutti gli obiettivi di Steam, se si ha questo scopo sin dall’inizio poiché gli obiettivi ottenibili in entrambe le modalità si ottengono più velocemente in modalità casual. Vittoria Facile è ottenibile solo in modalità casual. Indicherò qui sotto, nella soluzione in modalità difficile, gli obiettivi ottenibili solo così! Bene, pronti? Via! Modalità Difficile (in preparazione)
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